Teknoloji – Pedagoji ve İnovasyon – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

Teknoloji – Pedagoji ve İnovasyon – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

17 Eylül 2021 Açık inovasyon Aşağıdakilerden hangisi inovasyon çeşidi değildir Çevresel inovasyon nedir Kapalı inovasyon nedir Sürekli inovasyon nedir Teknolojik olmayan inovasyon nedir Teknolojinin gelişmesi ile ortaya çıkan İnovasyon 0
Amortisman Süresi

Teknoloji – Pedagoji ve İnovasyon

Teknoloji kavramını tanıttık ve hem potansiyelin harekete geçirdiği işlevselliklere hem de medyanın işlevsizliklerine dikkat çektik. Önceki paragrafta pedagojiyi tanıttık ve bilişsel, duyuşsal ve düzenleyici süreçler gibi farklı öğrenme süreçlerine dikkat çektik. Yenilikçi bir öğrenme ortamı oluştururken, bu ikisi (medya ve öğrenme süreçleri) yeterli bir şekilde köprülenmelidir.

Medya özellikleri, gösterildiği gibi, pedagojik özellikleri kritik bir keskinlikte karşılar. Şeklin üst yarısı, bunları elde etmek için öğrenme ve (kendi kendine) öğretim etkinliklerine çevrilmesi gereken (istenen) öğrenme sonuçlarını göstermektedir. Alt yarısı medya özelliklerini gösterir.

Araştırmamız için bir model olarak Medya İşlevselliği Çerçevesini kullanacağız. Bölüm 2’de araştırmanın amacını ve Bölüm 3’te vaka çalışmalarımızın araştırma metodolojisini açıklıyoruz. 

 Araştırmanın Amacı

Eldeki araştırma, eğitim ortamlarında oyun gibi yeni medyanın kullanımı hakkında yalnızca yeni ortaya çıkan bir akademik bilgi birikimi olduğundan, keşif araştırması olarak görülebilir. Bununla birlikte, oyun işi 50 yılı aşkın bir deneyime sahiptir. Bu nedenle, oyunlarla öğrenme deneylerini tanımlamak ve açıklamak için deneyimsel bilgilerden, e-öğrenme geliştiricilerinden, profesyonel eğitim danışmanlarından ve ticari işletmelerden yararlanıyoruz.

Araştırmanın amacı, oyun ve hızlandırılmış öğrenme konusunda hem sunum bilgisi hem de önerme bilgisi üretmektir. Öğretmenlere, araştırmacılara, öğrencilere ve uygulayıcılara oyunun öğrenmeyi gerçekten hızlandırdığını ve işletme üzerindeki etkilerini artırdığını kanıtlayabilirsek, İşletme Okulları ve İşletme’de daha geniş bir giriş ve benimseme bunun etkisi olabilir.

Sürdürülebilir Teknoloji Nedir? – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

Araştırma Metodolojisi

Deneyler ve vaka çalışması yöntemleri genellikle keşif ve teori geliştirme araçları olarak kabul edilir. Bu, çoklu gömülü bir vaka çalışmasıdır. İki farklı vakayı inceledik.

Veri toplama için birden fazla veri kaynağı kullanıyoruz ve bu nedenle konsept geliştirme, deneyler ve vaka çalışmaları arasında hibrit bir yaklaşımdır. Kullanılan kaynaklar, kapsamlı bir literatür taraması, mülakatlar, çalıştaylar, eğitim, yönetim toplantıları, yansıtma toplantıları, vakaların belge ve dosyaları ve danışmanlık raporlarıdır. Bu veri kaynaklarının tamamlayıcı kullanımı, vaka araştırmalarında oldukça olağandır.

Veri toplama yaklaşımı vaka sahasına göre farklılık göstermektedir ve sunulan her vakanın amacı teori geliştirme ve uygulama geliştirmeyi açıklamaktır. Hızlandırılmış öğrenme kısmında, vakalar yazarlar tarafından vakalarla ilgili uygulamalı bilgi ve deneyimlere ve vaka sitelerindeki tüm bilgi kaynaklarına tam erişime dayalı olarak tanımlanır ve doğrudan gözlem ve katılımcı gözlem içerir.

Vaka çalışmaları  Medya İşlevselliği Çerçevesine göre açıklanacak ve bulgular Bölüm 5’te tartışılacaktır. Daha ileri araştırmalar için sonuçlar çıkarılacak ve önerilerde bulunulacaktır. İşletme okulları ve işletme üzerindeki etkileri formüle edilecektir.

Teknolojinin gelişmesi ile ortaya çıkan İnovasyon
Teknolojik olmayan inovasyon nedir
Teknolojik inovasyon örnekleri
Sürekli inovasyon nedir
Kapalı inovasyon nedir
Aşağıdakilerden hangisi inovasyon çeşidi değildir
Çevresel inovasyon nedir
Açık inovasyon

Vakalar

İlk oyun, Ekonomi Sınıfı adı verilen Vrije Universteit’teki öğrenciler için bir girişimcilik oyunudur. Oyun, girişimci ticaret uygulamasına dayanmaktadır ve öğrencilerin interaktif bir dijital ortamda gerçek ticaretini içermektedir.

Pazar özellikleri varsayımlarına ve rakiplerin davranışlarına ilişkin beklentilere dayanarak, planlama ve kontrol döngüsüne göre girişimci kararlar alınır. Fiyatlar rekabet etmek ve rekabet avantajı elde etmek ve kar elde etmek için belirlenir. Öğrenciler, maliyetlendirmeyi hem önceden hem de sonradan etkinlik olarak etkileşimli bir ortamda uygulamayı öğrenirler.

Kendi sonuçlarını tahmin ederler ve gerçek sonuçlarla yüzleşirler, böylece seçilen stratejinin değerlendirilmesine izin verirler. Didaktik yapı, öğrencilerin dinamik bir dijital ortamda girişimcilik uygulamalarına, girişimcilik yetkinliklerini geliştirmelerine ve belirsiz koşullar altında karar verme araçları için pratik yapmalarına olanak tanır.

İkinci oyun, Hollanda Hükümetinin inovasyon danışmanları için bir kursun parçası olan bir İnovasyon Oyunudur. İnovasyon oyunu LEGO Mind Storm’a dayalıdır ve danışmanlar farklı roller üstlenirler: girişimci, danışman, pazarlama ve finans, tasarım ve üretim ve ICT.

İki ekip, pazar eğilimlerini ve tüketici ihtiyaçlarını belirler, bir ürün fikri ve bir konsept geliştirir, bir pazarlama ve finansal plan geliştirir, LEGO Mind Storm’da yerleşik zeka ile bir prototip oluşturur ve aynı gün saat 17:00’de katılımcı grubuna sunar . İnovasyon oyunu yansıtılır ve öğrenme noktaları açıklanır.

Hipotez, etkileşimli deneyimlerin geleneksel öğretimde olduğu gibi tek yönlü iletişimden daha büyük etkiye sahip olduğudur.

Vaka açıklamaları

İki durumun açıklaması ve açıklaması için Medya İşlevleri Çerçevesini takip edeceğiz. Bu amaçla modeli gösterildiği gibi bir tabloya çevirdik. Vakaların analizi için, çerçevede bahsedilen tüm unsurların kapsamlı bir analizinin yapılması önemli görülmektedir.

Ancak, böyle bir analiz, bu makalede ele aldığımız soru için çok kapsamlıdır. Bu nedenle, analiz, iki oyun için ortak olan öğrenme çıktılarının genel bir tanımıyla sınırlıdır. Öğrenme faaliyetleri ve medya söz konusu olduğunda, elimizde bulunan kapsamlı veri kaynaklarına göre ayrıntılara kısa bir genel bakış sunuyoruz.

Deneysel bulgulara dayalı öğrenme sürecinin etkilerini tanımlayabilmek ve açıklayabilmek için “değerlendirme” terimi eklenmiştir. Aşağıda, iki durumun her birini açıklayacağız ve açıklayacağız.

Durum 1: Ekonomi Sınıfı

Pedagojik Özellikler h Yeterlilikler için değerlendirme

Oyun, Pazarlama ve Muhasebe alanında bir giriş olarak kullanılır. Bu nedenle, bir ön koşul olarak yalnızca genel yetkinlikler gereklidir: bir piyasada alım satım hakkında temel bir genel bilgi ve temel iletişim anlayışı.

İstenen öğrenme çıktıları

Öğrenme çıktıları, bir girişimcinin aşağıdakileri gerçekleştirmedeki rolü ile ilgilidir.

İşinde Planlama ve Kontrol Döngüsü:

􏰐 Şirketin hedef ve stratejisini formüle etme ve yeniden gözden geçirme yetkinliği,
􏰐 hedef ve stratejiyi hedeflere ve kararlara işlevselleştirme yetkinliği,
􏰐 seçilen koşullar altında sonuçları (net kar gibi) tahmin etme yetkinliği,
􏰐 nihai sonuçları hesaplama ve bunları tahminlerle karşılaştırma yeterliliği.

Ancak bir girişimci aynı zamanda iletişim kurabilmeli ve şunları geliştirmelidir:

􏰐 Takım çalışmasına katılma yetkinliği,
􏰐 sonuçları hem sözlü hem de yazılı olarak sunma yetkinliği,
􏰐 deneyimlerden öğrenme yeterliliği.

Akademidelisi ailesi olarak, Teknolojinin gelişmesi ile ortaya çıkan İnovasyon,Teknolojik olmayan inovasyon nedir,Teknolojik inovasyon örnekleri,Sürekli inovasyon nedir,Kapalı inovasyon nedir,Aşağıdakilerden hangisi inovasyon çeşidi değildir,Çevresel inovasyon nedir,Açık inovasyon gibi pek çok alanda sizlere destek vermekteyiz.

Siz de bu aileyle tanışmak istiyorsanız iletişim adreslerimizden bizlere ulaşabilirsiniz.

Herhangi Bir Alan Bulunamadı.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir