Öğrenme Sürecinin Tasarımı – Pedagoji ve İnovasyon – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Öğrenme Aktiviteleri
Öğrenciler, hepsinin aynı ürünü (yani güneş gözlüğü) alıp sattığı bir pazarda girişimci rolünü üstlenen ekipler olarak çalışırlar. Ürünlerini internet üzerinden satıyorlar ve en fazla 10 şirketin olduğu bir pazarda bu tek ürün üzerinde rekabet ediyorlar. Her takımın çevrimiçi bir programa erişimi vardır ve karar almak ve sonuçları tahmin etmek için belirli zamanları vardır. Son tarihi belirlemek eğitmene kalmıştır. Program etkileşimlidir; bu, ekiplerin kendi seçimlerine bağlı olarak planlama ve kontrol döngüsü boyunca yönlendirildiği anlamına gelir. Her adımda geri bildirim alırlar ve nasıl devam edecekleri konusunda yeni bir talimat alırlar.
Bilişsel
Pazarlama söz konusu olduğunda, pazarlama karmasının mevcudiyeti ve onu kullanmanın doğru yolu en önemli faaliyettir. Muhasebe söz konusu olduğunda, hisse senedi ve birikmiş kar gibi hesaplamaları desteklemenin yanı sıra net kar ve pazar payının nasıl hesaplanacağı da önemlidir.
Düzenleyici
Önemli beceriler, farklı koşullar ve beklentiler altındaki değişkenler arasındaki ilişkileri keşfetmek için elektronik tabloların kullanılmasıdır. Ayrıca, sonuçları tahminlerle karşılaştırarak ve bir sonraki döngüde karar vermek için teşvikleri damıtarak değerlendirme yeteneği kadar planlama süreci de önemlidir.
Duyuşsal
Geliştirilmesi gereken en önemli tutum, optimal sonuçları elde etmek için kararlar almak ve diğer insanlarla işbirliği yapmaktır. Daha sonra yazılı raporlarda şirket tanıtımı, sözlü raporlarda ise kişisel sunum yer almaktadır.
Medya Özellikleri
Medya
Kullanılan medya İnternet (hem tarayıcı hem de MSN), oyun, elektronik tablo ve PowerPoint’tir.
Uygun işlevler
Her ortam için, neden seçildiğini en önemli işlevleri açıklamak mümkündür. Tabii ki oyun, diğer medyanın kullanımını çağrıştıran merkezi ortamdır.
Prensip olarak, Economy Class oyunu bir bilgisayar odasında aynı anda oynanabilir, ancak takımların ayrı yerlerde ve ayrı zamanlarda oynaması da mümkündür. Oyunda takım başına birden fazla giriş imkanı olduğundan, bir takımın üyelerinin aynı anda farklı bilgisayarlardan oynaması bile mümkündür.
Elektronik tablolar şirketlerde önemli olduğu için oyun, elektronik tabloların doğal ortamlarında kullanımını desteklemek için yaratılmıştır. Planlama ve kontrol döngüsü birkaç kez gerçekleştirildiğinden, bir elektronik tablonun nihai sonuçları optimize etmek ve hesaplamak için kullanışlılığı öğrenciler tarafından keşfedilecektir.
öğrenme-öğretme süreci aşamaları
Öğretim tasarım süreci aşamaları
Öğretim süreci aşamaları
İçerik tasarım süreci Nedir
Öğretim tasarımı Modelleri arasındaki farklar
Ders tasarımı örnekleri
ADDIE Modeli
Öğretim tasarımı Nedir
Etkinleştirilmiş işlevler
Oyunla çevrimiçi bağlantı.
Öğrenme sürecinin içsel öğretimi ve planlaması.
Gerçekleştirilen tüm öğrenci eylemlerine anında tepki.
Gerektiğinde aranacak bilgileri içeren ekranlar.
Karar alma sürecinin bir parçası olarak ikilemleri sunma becerisi.
Geri bildirim sürecinin bir parçası olarak hesaplamaları bölme yeteneği.
Potansiyel işlevler
Öğrenciler bir oyunda çok fazla aksiyon beklerler, ancak bunu (finansal nedenlerle de) bir öğrenme oyununa dönüştürmek imkansızdır. Pek çok görsel ve aksiyon efekti eksik. Başka yerlerdeki öğrencilerin deneyimleriyle bir dengenin bulunduğu yerde ayrı bir stil geliştirilmelidir.
İşlevsizlikler
Öğrenme oyunu gerçeği temsil eder, ancak durumu kontrol edebilmek için basitleştirmeler yapılmalıdır. Gerçekte mevcut olan seçenekler bu basitleştirmelerin bir parçası olarak hariç tutulmuştur.
Bir son tarih prosedürü kullanılmalıdır, ancak bunun için nihai sonuçlar gelene kadar beklemeniz gerekir.
Öğrenme Sürecinin Tasarımı
- Ekiplere planlama ve kontrol döngüsü sunulur ve programın gerektirdiği şekilde kararlar almaları ve hesaplamaları yapmaları gerekir.
- Hedef ve strateji uyandırılabilir ve daha sonra bir ekibin sonuçlarının değerlendirilmesinde kullanılabilir. Çok çeşitli hedefler (hatta yanlış hedefler) program tarafından kabul edilebilir ve geri bildirim için temel materyal olarak kullanılabilir.
- Her adımı değerlendirme ve hesaplama hakkında bilgi ekleme imkanı, sonuçların tahmininde nihai soruyla başlamayı mümkün kılar: Kârınız ne kadar büyük olacak? ya da pazar payınız ne kadar büyük olacak?
- Her hesaplamada hatalar yapılabilir, ancak program tüm kararları ve beklentileri bildiği için sadece doğru cevaplara değil, aynı zamanda öngörülebilir hatalara da tepki verebilir.
- Her döngü bir değerlendirme yapılır ve seçilen sayıda döngüden sonra değerlendirme diğer takımlara ve eğitmene sunulur.
Değerlendirme
Ekonomi Sınıfı oyunu, öğrencileri tam bir Planlama ve Kontrol iş döngüsüne dahil eder. Öğrenciler, bir hedef ve strateji belirlemede birlikte çalışmayı ve hesaplamalar yapmak için elektronik tabloları kullanarak kararlar almayı öğrenirler. Hedef ve stratejiyi hedeflere ve kararlara (doğru veya yanlış) işlevselleştirmenin istenen öğrenme çıktıları, seçilen koşullar altında sonuçları tahmin etme ve nihai sonuçları hesaplama ve bunları tahminlerle karşılaştırma yeterlilikleri gibi tamamen gerçekleştirilir.
Özellikle girişimcilik yetkinlikleri, takım çalışmasına katılarak, sonuçları sözlü ve yazılı olarak sunarak icra edilmektedir. Sonuçları yansıtmak öğrencilerin oyun deneyimlerinden öğrenmelerini sağlar.
İnovasyon Oyunu
Pedagojik Özellikler
Yeterlilikler için değerlendirme
Yetkinliklerin değerlendirilmesi, uzman bir inovasyon danışmanları ekibi tarafından yürütülecektir. İnovasyon danışmanlarının yetkinliklerinin Hollanda’daki küçük ve orta ölçekli işletmelerin büyüme, inovasyon ve inovasyon yeteneklerini teşvik etmesi gerektiğini tanımladılar.
Gerekli yeterlilikler şunlardır: (1) inovasyon süreçleri hakkında bilgi, (2) girişimciyi inovasyona teşvik etme, (3) inovasyonu öğretme ve (4) inovasyonu destekleme.
İstenen öğrenme çıktıları
İnovasyon Oyunu, yedi günlük bir inovasyon danışmanlığı kursunun başlangıcında oynanacak bir oyundur ve katılımcıların girişimci ve pazarlama ve finans, tasarım ve üretim, BİT gibi çeşitli rolleri oynamalarına ve deneyimlemelerine izin vermeyi amaçlamaktadır.
Arzu edilen öğrenme çıktısı, yenilikçi bir ürün prototipini sadece birkaç saat içinde gerçekleştirmek için ekip olarak çalışmanın eğlenceli ve heyecan verici deneyimidir. Diğer hedefler şunlardır: Her rolü ve iletişimin önemini anlamak; girişimci ile müzakere edilecek inovasyon danışmanının rolünü anlamak ve uygulamalı çalışmaya değil inovasyon sürecine odaklanmak gerekir.
“Akademidelisi” ailesi olarak, öğrenme-öğretme süreci aşamaları,Öğretim tasarım süreci aşamaları,Öğretim süreci aşamaları,İçerik tasarım süreci Nedir,Öğretim tasarımı Modelleri arasındaki farklar,Ders tasarımı örnekleri,ADDIE ModeliÖğretim tasarımı Nedir gibi pek çok alanda sizlere destek vermekteyiz.
Siz de bu aileyle tanışmak istiyorsanız iletişim adreslerimizden bizlere ulaşabilirsiniz.
Herhangi Bir Alan Bulunamadı.ADDIE Modeli Ders tasarımı örnekleri İçerik tasarım süreci Nedir öğrenme-öğretme süreci aşamaları Öğretim süreci aşamaları Öğretim tasarım süreci aşamaları Öğretim tasarımı Modelleri arasındaki farklar Öğretim tasarımı Nedir