BT Eğitiminde Simülasyon – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
BT Eğitiminde Simülasyon ve Oyun
Bilgi teknolojisindeki hızlı değişim, BS eğitimcileri için birkaç ciddi sorun ortaya koymaktadır. Özellikle, hakim olunması gereken temel fikirlerin sayısı, zaman kısıtlıyken sürekli artıyor. Bu durum, ders zamanını verimli olduğu kadar etkili bir şekilde kullanmayı da gerekli kılmaktadır. Simülasyonlar ve simülasyon oyunları, bu çabaya yardımcı olacak ilginç ve faydalı bir araç sağlar.
Simülasyon, vaka çalışmaları, rol oynama ve oyun, deneyimsel öğrenmeye dayalı ilgili öğretim yöntemleridir. Gerçek dünyayı modelleyen bir durumla deneyime veya deney yapmaya izin verirler. Daha derin bir düzeyde, bazıları tarafından simülasyonun dünyayı incelemenin temelde yeni bir yolu olduğu iddia ediliyor.
Öğrencilerin yaparak daha iyi öğrendikleri fikri en azından eskilere dayanmaktadır. Bu yaklaşımın altını çizen ana fikir, insanların okumaktan veya dinlemekten çok deneyimlerden daha iyi öğrendikleridir. Simülasyon, zamanı sıkıştırarak öğrencilerin kendi eylemlerinin sonuçlarını deneyimlemelerini veya bir sistemin nasıl çalıştığını görmelerini sağlar.
Bir öğretim aracı olarak simülasyon birkaç yaklaşım önermektedir. Bir bilgi sistemleri müfredatında belki de en bariz olanı, bilgi sistemleri topluluğunda iyi bilinen bir araç olan bilgisayar simülasyonudur. Bu teknik kullanılarak, incelenen sistemin davranışını modelleyen davranışı sergileyen bir bilgisayar programı yazılır.
Kare dalga oluşturmak için sinüs dalgası ekleyen ve böylece bant genişliğinin veri hızlarını nasıl sınırladığını gösteren bir Fourier Serisinin elektronik tablo simülasyonunu tanımladı. Simülasyon, öğrencilerin ilgili teknolojinin simülasyonlarını çalıştırmasını veya yaratmasını sağlayarak bilgi sistemleri sınıfında kolayca kullanılabilir.
Bir bilgisayar simülasyonu yarattı ve öğrencilerine simülasyon üzerinde çalıştırmaları için birleştirme dili programları yazdırdı. Englander, temel CPU mimarisini, CPU çalışmasını ve makine dilini açıklamak için bir CPU’nun basit bir kağıt simülasyonu olan Little Man Computer’ı örnek olarak kullanıyor.
Bu fikrin bir uzantısı olarak öğrencilerine, üzerinde eğitmen tarafından zorunlu kılınan programları çalıştırdıkları bir Little Man merkezi işlem biriminin Visual Basic simülasyonunu geliştirmeleri sağlandı. Little Man’in makine dilinde yazılmış basit programları yürütme zorunluluğuna ek olarak, simülasyonlarının girdi ve çıktı gibi diğer mimari sorunları da ele alması gerekiyordu.
Vaka çalışmaları, strateji kurslarında zamana saygı duyulan bir öğretim yaklaşımıdır. Yazılım geliştirme gibi teknik becerileri öğretmek için de çok değerli olabileceklerini öne sürüyor. Bir anlamda, bir vaka çalışması, öğrencinin vaka durumunu inceleyen bir analistin rolünü oynadığı bir rol oyunudur.
Rol oynama ve simülasyon oyunları, simüle edilmiş dünyaları kullanmaları açısından benzer yaklaşımlardır, ancak öğrenciler bu dünyayı yaratmak, gözlemlemek veya analiz etmek yerine, bu dünyayı içine çekerler. Rol yapma, öğrencilere gerçek bir durumu simüle eden bir senaryonun sunulduğu ve bu senaryoda rollerin atandığı bir yöntemdir.
Senaryo, gerçek veya simüle edilmiş durumlara dayalı olabilir. Katılımcılar daha sonra senaryodaki ilgili kişilerin rollerini üstlenirler ve ne olduğunu görmek için durumu canlandırırlar. Rol yapma, IS eğitiminde yaygın ve başarıyla kullanılan bir araçtır.
Simülasyon oyunu, rol oynamayı bir unsur olarak içerir. Rol oynama, katılımcıların rolleri istedikleri gibi oynamalarına izin verirken, simülasyon oyunu, rollerin etkileşimlerini ve oyuncular üzerindeki çeşitli türlerdeki kısıtlamaları vurgular.
Bir anlamda, bir simülasyon oyunu belirli bir durumu öğretmeye çalışırken, bir rol oynama veya oyun daha genel bir ders verebilir. Ek yapı, öğrencilerin dikkatini önemli konulara odaklamamızı sağlar. Her ikisi de öğrencilerin TCP/IP’yi içeriden anlamalarına yardımcı olmak için sınıf oyun alıştırmaları geliştirdi. Egzersizleri bu makalenin ilerleyen kısımlarında daha ayrıntılı olarak incelenecektir.
Bu tür alıştırmaları her düzeyde (lisans, yüksek lisans ve yönetici) uzun yıllar kullandıktan sonra, yazarın görüşüne göre çok faydalılar ve simülasyonu hazırlarken eğitmene olduğu kadar simülasyonu hazırlarken öğrencilere de büyük fayda sağlıyor. oyunu oynuyorlar.
Simülasyon ve oyun, öğrenci merkezli öğrenmedir, yani öğrenci pasif bir şekilde eğitmeni gözlemlemek yerine öğrenmeye aktif olarak dahil olur.
Öğrenci işi yapar, karar verir ve kararların etkisini görür. Rol oynama ve simülasyon oyunları, bir öğrencinin zamanın sıkıştırıldığı ve dikkatin birkaç anahtar fikre odaklanabileceği bir “oyun oynayabileceği” bir durum yaratarak bundan yararlanmaya çalışır. Son olarak, bu tür egzersizler eğlencelidir.
Bilgisayar ve öğretim teknolojileri öğretmenliği ekşi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri eğitimi Taban Puanları
ODTÜ bilgisayar ve öğretim teknolojileri öğretmenliği ekşi
Anadolu üniversitesi Bilgisayar öğretmenliği Dersleri
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri eğitimi sıralama
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Yüksek Lisans
Odtü BİLGİSAYAR ve ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ
TCP/IP ÖĞRETMEK İÇİN BİR OYUNU KULLANMAK
TCP/IP, paket anahtarlamalı bir ağda veri akışını kontrol etmek için katmanlı bir protokoldür. TCP/IP hakkında daha eksiksiz bir tartışma için. Katmanları listeler. TCP/IP, paket anahtarlamayı kullanır; bu, her iletinin, her biri iletinin bir parçasını içeren parçalara (paket adı verilir) bölündüğü anlamına gelir. Her paket, kaynak ve hedef makinelerin adreslerini (diğer şeylerin yanı sıra) içeren bir başlık ile artırılır.
Yol boyunca her adımda, bir yönlendirici başlığa bakar, yol boyunca bir sonraki ana bilgisayarın adresini belirler ve paketi bir sonraki ana bilgisayara iletir.
Adreslemeyi anlamak, TCP/IP’yi anlamak için büyük bir engel teşkil eder. Her pakette iki tür adres vardır. IP başlığı, kaynak ve hedef makinelerin IP adreslerini içerir. Paket ağda hareket ettikçe bunlar değişmez.
DLL katman başlığı, geçerli atlama için kaynak ve hedef makinelerin MAC adreslerini içerir. Bunlar her atlamada değişir. İki hedef adresi ve iki kaynak adresi olduğu için, bazı öğrenciler adreslemenin nasıl çalıştığını anlamakta zorlanırlar. Adresleri açıklamaya yardımcı olmanın bir yolu, öğrencilere bir oyun oynatır.
Bu yaklaşımın örnekleri olarak, biri TCP/IP’nin nasıl çalıştığını öğretmek için tasarlanmış iki benzer oyunu ele alalım. Her ikisi de başka bir yerde yayınlanmıştır ve bu nedenle burada ayrıntılı olarak açıklanmayacaktır. Her iki oyun da bir telekomünikasyon kursunda bir sınıf oturumunda çalıştırılmak üzere tasarlanmıştır. Her ikisi de lisans veya yüksek lisans öğrencileri için uygun görünüyor.
Her ikisi de bir düzineden 40’ın üzerindeki sınıflara uyarlanabilir. Oyunlar benzer yapıya sahiptir. Sınıf, her takım bir ev sahibini temsil eden takımlara bölünmüştür. Her oyuncu, o ana bilgisayardaki bir katmanı temsil eder. Oyunculara her katman için bir ağ haritası ve talimatlar verilir.
Örnek bir ağ gösterir ve Dennis’in Data Link Layer talimatlarından bir alıntı verir. Simülasyon oyununda, bir uygulama katmanı oynatıcısı, başka bir uygulama katmanı oynatıcısına bir kağıt form üzerine bir mesaj yazar.
Form daha sonra gönderen ana bilgisayarın TCP oynatıcısına verilir. TCP oynatıcı, TCP başlığını ekler ve paketi IP oynatıcıya verir. IP oynatıcı, IP başlığını ekler ve paketi DLL oynatıcıya verir. Mesaj daha sonra başka bir ana bilgisayara iletilir, burada her oyuncu o katman için başlığı çıkarır ve mesajı yukarı doğru verir veya IP durumunda gerektiği gibi iletir.
Birkaç yapısal farklılık vardır. Pendegraft, IP katmanına bir yönlendirme tablosu verirken, Dennis, IP katmanının ilk atlama IP adreslerini belirlemek için ağ haritasını kullanmasını sağlar. Pendegraft, her katman ve başlığı için ayrı bir zarf kullanırken, mesaj formuna bantlanan her katmanın başlık verileri için farklı formlara sahiptir.
Diğer bir fark ise Pendegraft’ın oyununda fiziksel katman oyuncusu yok. Bunun yerine, DLL oynatıcılar, fiziksel katmanı temsil eden tel parçalarının uçlarını tutar.
Bir DLL oynatıcı MAC adreslerini pakete eklemeyi bitirdiğinde, paketi kabloya dizer ve elini kaldırarak paketi bir sonraki makineye gönderir. Böyle bir aptallık, normalde kuru olan bir konuya biraz mizah katar ve öğrencilerin ilgilerini ve katılımlarını korumaya yardımcı olur.
Anadolu üniversitesi Bilgisayar öğretmenliği Dersleri Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri eğitimi sıralama Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri eğitimi Taban Puanları Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Yüksek Lisans Bilgisayar ve öğretim teknolojileri öğretmenliği ekşi Odtü BİLGİSAYAR ve ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ODTÜ bilgisayar ve öğretim teknolojileri öğretmenliği ekşi