VRML Tabanlı Sistem – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

 VRML Tabanlı Sistem – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

20 Şubat 2023 Veri tabanı Örnekleri Virtual Reality modeling Language VRML viewer 0

 VRML Tabanlı Sistem

Son birkaç yılda, İnternetin artan büyümesi nedeniyle, genel amaçlı istemciler, metin ve resimlerin statik danışması için yüksek düzeyde bir popülerlik elde etti. Bu, World Wide Web’in (yani Web tarayıcılarının) durumudur.

Bir köprü metni sistemi kullanarak, Web kullanıcıları, bir İnternet bağlantısı ve bir navigasyon programı dışında başka bir gereksinim olmaksızın, dünyanın her yerinden bilgileri bilgisayarlarında seçebilir ve okuyabilir. Uzun bir süre boyunca, İnternette mevcut olan bilgiler yazılı metinler ve 2 boyutlu resimler (yani statik bilgiler) şeklindeydi.

Bu tür bilgiler birçok yayına uygundur, ancak gerçek hacmin ve kullanıcıyla etkileşimin büyük önem taşıdığı sanat objeleriyle ilgili olanlar gibi diğerleri için son derece tatmin edici değildir. Burada, Web sayfalarına 3D bilgileri dahil etme olasılığı gerçekten mantıklıdır.

Giderek daha görsel bir toplum haline geldiğimizde, mirası korumanın bir yolu da müzeleri yeni zamanlara uyarlamaktan geçiyor. Sadece yakın çevredeki müzeleri gezme ve tanıma değil, herkesin binayı evinden ziyaret edebilme imkanı da sağlanabilir.

Bu, sanal gerçekliğin dahil edilmesini ima eder, ancak bugün çok az müze İnternet aracılığıyla bu tür bir ziyarete izin vermektedir. Sanal gerçeklikte, gerçek dünyayla etkileşime giren insan eylemleri ve deneyimleri, bazı sınırlamalarla birlikte, taklit edilir.

Mükemmel grafikler sunan ancak etkileşimden yoksun olan televizyon gibi geleneksel medyanın aksine, sanal gerçeklikle kullanıcı yürüyebilir, çevreyi inceleyebilir ve çevreyle etkileşime girebilir. Bu yeni bir fikir olmasa da, 3B sahnelerin ve WWW köprülerinin tanımlanması için yaygın bir dil olan Sanal Gerçeklik Modelleme Dili’nin kullanılabilirliği nedeniyle daha geniş bir ifadeye kavuşuyor.

VRML, İnternette yeni ilginç siteler keşfetmeye hevesli İnternet kullanıcıları ve onu hobi olarak kullanan insanlar için belki de en ilgi çekicidir, ancak VRML ayrıca bir 3D eseri herhangi bir açıdan ve perspektiften görmemize, onu dönüştürmemize izin verebilir. herhangi bir şekilde vb. Özetle, gerçek bir müzede tamamen yasak olan bir şeyi manipüle edebiliriz.

Bu çalışma, sanal ve etkileşimli bir müzenin Web üzerinde 3B olarak tasarlanması ve uygulanmasıyla ilgili bir araştırma projesinin bir adımı olarak, bu etkileşimli Web’in sanat eserlerine 3B olarak erişmesine izin veren bir sistemin tasarımını ele almaktadır. Ayrıca, tarih, mimari veriler, arkeolojik veriler ve kültür gibi ilgili tüm bilgilere bir fare tıklamasıyla ulaşılabilir.

Dünyanın dört bir yanındaki birçok müze, güçlü bir Web varlığını şimdiden taahhüt etti ve pek çoğu da çok yakında bir tane benimseyecek. Dinamik müze liderleri, artan internot sayısının müzelerin özel ilgisini gerektirdiğini anladılar: İnternet ve CD-ROM’lar, müze iletişim stratejilerine meydan okuyacak yeni medyayı temsil ediyor.

Müzeler tarafından iki farklı Web yaklaşımı benimsenmektedir. Bazıları, Web’deki varlıklarını müzeyi tanıtmanın ve etkinliklerini tanıtmanın başka bir yolu olarak görüyor; diğerleri amaçlarına ulaşmak için Web’i güçlü bir kaynak olarak kullanır: korumak, incelemek ve sergilemek.

En yaygın tutum, Web’i, müzeler tarafından hâlihazırda kullanılmakta olan, özel olarak basılmış ancak küresel bir şekilde yapılandırılmış bir şekilde toplanan farklı türden bilgilerin basit bir toplamı olarak düşünmektir.

Bu veriler, bir müze tanımını ve etkinliklerin ve koleksiyonların bir listesini içerir; burada tipik bir Web sayfası yapısı şunları içerir: koleksiyonlar ve sergiler, ziyaret planlaması ve koşulları, yeni kazanımlar, projeler ve faaliyetler, müze organizasyon şeması ve eğitim programları söz konusudur.

Bazı müzeler Web’de daha fazla yenilik sergilerler: Çevrimiçi geçici sergileri vardır, sanal ziyaretleri ve veritabanlarına erişimi teşvik ederler, müze uzmanları ve araştırmacıları için teknik bilgiler sunarlar, önceki etkinlikler ve sergiler hakkında mevcut bilgileri hazır tutarlar ve bağlantılar düzenlerler.


VRML viewer
Virtual Reality modeling Language
Veri tabanı çeşitleri
Veri tabanı Örnekleri
Veri Tabanı PROGRAMCILIĞI
Web tabanlı Yazılım
Veri tabanı programları
Web TABANLI PROGRAMLAMA
Web tabanlı Yazılım Nedir
Veri Tabanı PROGRAMCILIĞI Nedir


Bu müzeler için Web aynı zamanda müzenin iletişim politikasına entegre edilmesi gereken bir sergileme ve sunum ortamıdır. En son gelişmeler, sanat eserleri gibi 3B eserlerin ölçülmesine izin veren popüler 3B (artı renkli) tarayıcılar haline geliyor. Ölçümden sonra, gerçek nesneden 3 boyutlu artı renkli bir model elde edilebilir. 3D tarama teknolojisi, kültürel miras çerçevesinde bir dizi yeni projede benimsenmiştir.

Ne yazık ki, serbest biçimli bir nesnenin ayrıntılı bir 3B (artı renkli) modeli genellikle büyük miktarda veri gerektirir. Bu veriler, sıkıştırma kullanırken bile Web’den neredeyse hiç geçemez. Bu nedenle, iletim gereksinimlerinin ek olarak azaltılması arzu edilir.

Son zamanlarda geliştirilen görüntü tabanlı modelleme ve işleme teknikleri, foto-gerçekçi ortamların simüle edilmesini mümkün kılmıştır. En popüler görüntü tabanlı modelleme ve işleme tekniklerinden ikisi, Apple’ın QuickTime VR ve Sanal Gerçeklik Modelleme Dilidir.

QuickTime VR’nin kökleri, örneğin film haritası, Dijital Video Etkileşimli ve “Sanal Müze” gibi dallanan filmlere dayanmaktadır. QuickTime VR, sanal bir ortam oluşturmak için silindirik panoramik görüntüler kullanır ve bu nedenle kullanıcılara sürükleyici bir deneyim sunar.

Ancak, yalnızca ayrı konumlarda panoramik görüntülere izin verir. Son zamanlarda, Sanal Gerçeklik Modelleme Dili, 3B modellerin İnternet üzerinden teslimi için standart bir dosya formatı haline geldi. Daha sonra, VRML dosyalarını İnternet üzerinden etkili bir şekilde sıkıştırmak ve kademeli olarak iletmek için birçok çaba sarf edildi.

Bu teknikleri kullanan bazı sistemler, sanat eserlerini 3 boyutlu olarak görmeye izin verirken, diğerleri The Virtual Living Kinka Kuji Tempers gibi gerçek bir binanın odalarında sanal bir gezintiye, Shirakawa-go’nun Tarihi Köyleri gibi bazı yeniden inşa edilmiş senaryolara veya bazılarına izin verir. Sanal Helsinki Müzesi ve Sanal Sanat Müzesi gibi hayali binalar.

Sistemimizin ana özelliği, kullanıcıların tüm Fabio Neri’nin Sarayı’nın, Valladolid Müzesi’nin bulunduğu binanın üç boyutlu (3B) temsilinde dolaşabilmeleri, koleksiyonlarını inceleyebilmeleri ve resimleri 2B olarak ve arkeolojik nesneleri 3B olarak görebilmeleridir. , bunlarla ilgili bilgilerle birlikte. Tüm bunlara izin vermek için etkileşimli dinamik Web sayfalarından oluşan bir mimari tasarlanmıştır.

3D bilgileri yakalamak için, Valladolid Telekomünikasyon Mühendisliği Okulu Endüstriyel Telematik Grubu tarafından geliştirilen Lazer Edinim Sistemini kullandık.

Bu veriler, 2D görüntüler ve bilgi dosyalarıyla birlikte sıkıştırılır ve uzak bir sunucuda saklanır ve İnternet üzerinden alınabilir. İstemci tarafındaki sistemimiz, yüksek çözünürlüklü bir nesneyi iletmek yerine, kullanıcıların görüntüleri belirli çözünürlüklerde seçmeli olarak almalarına izin verir.

Bu seçici erişim, bir istemci-sunucu iletişim protokolü uygulanarak elde edilir. Bilgiye, sitenin sezgisel keşfi yoluyla erişilir ve bu nedenle, her oturum hem katılımcıya hem de seçilen yola göre değişir.

Bu şekilde, ziyaretçi fiziksel müzeye alıştığı gibi sanal müzeye de aşina olur. Kullanıcı, tanıdık rotalar kullanılarak yeniden ziyaret edilebilecek veya tarama yoluyla erişilebilecek belirli ilgi alanlarını belirleyebilir.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir