Çevrimiçi Öğrenme Programları – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

Çevrimiçi Öğrenme Programları – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

9 Şubat 2023 çevrimiçi öğrenme ve e-öğrenme farkı çevrimiçi öğrenme ve e-öğrenmek 0
Proje Önlemleri

Çevrimiçi Öğrenme Programlarının Kullanılabilirlik Değerlendirmesi

İnsan faaliyetleri özünde sosyal faaliyetlerdir. Bir yazılımın değerlendirilmesi veya kullanılması, bir öğrenme faaliyetinin yanı sıra sosyal bir faaliyettir. Bununla birlikte, bu faaliyetlerin genel olarak evrensel ve kültürel olarak tarafsız kriterlere veya bunları gerçekleştirme yollarına dayandığı kabul edilir. Bu bölüm, karşıt bir bakış açısını savunur ve “çevrimiçi öğrenme yazılımının kullanılabilirliği”nin yerleşik olarak değerlendirilmesi gerektiği fikrini desteklemeyi amaçlar.

Geniş anlamıyla “kullanılabilirlik”, araçlar ve kullanıcıları arasındaki ilişkiyi ele alır. Bir tasarımcının bakış açısından kullanılabilirlik, bir insan ile bir eser kullanan kullanıcının üretkenliğini ölçen bir eser arasındaki ilişki olarak görülür.

Bazı yazarlar, kullanılabilirlikle ilgili iki kavram olan “kullanım kolaylığı” ve “yararlılık” arasında net bir ayrım yapan, ancak her ikisini de hesaba katan genişletilmiş bir kullanılabilirlik kavramını dikkate alır.

Bu bölüm tarafından desteklenen bu genişletilmiş “kullanılabilirlik” kavramının, sosyal ve kültürel yönlere güçlü bir bağımlılığı vardır, çünkü herhangi bir nesnenin kullanımı, farklı kayıtlara ait sosyal ilişkileri zımnen ima eden sosyal bir faaliyettir.

Bu nedenle, burada sunulan bakış açısı şu şekildedir: Kullanılabilirlik değerlendirmesi, “sadece bir aracın kullanım kolaylığı” kriterlerini dikkate almakla sınırlı kalmamalı, aynı zamanda bir kullanıcıyı bir aracı fiilen kullanmaya yönlendiren tüm koşulları da dikkate almalıdır.

Söz konusu aracın kullanımıyla desteklenen etkinliğin amacı “öğrenme” olduğunda, eylemi şekillendiren ve değerlendirme sürecinde dikkate alınması gereken sosyal, kültürel ve bağlama bağlı faktörler itici güçlerdir.

Kullanılabilirlik, ilk anlamıyla yazılım tasarımı ve mühendisliği alanında “ergonomik sorunlar” ile eşanlamlıydı, ancak kelimenin anlamı artık daha geniş olabilir ve “yararlılık” veya “faydalılık” konularını kapsayabilir.

İlk “tarihsel” anlamında, “kullanılabilirlik” kelimesi, uygulamayı kullanıcıların alışkanlıklarına, çeşitli ekipman türlerine, çeşitli dillere vb. uyacak şekilde tasarlamak için kuralları tanımlamayı amaçlamıştır. bugün kullanım, açıklananlar ve şu şekildedir:

  • İyi bir kavramsal model sağlayın
  • Nesneleri görünür yap
  • Kontrolleri, hareketlerini ve sonuçlarını gerçek dünyada haritalayın
  • Herhangi bir işlem için geri bildirim sağlayın

Bu tür ilkeler “kullanılabilirlik mühendisliği” için geçerlidir ve öğrenme yazılımı tasarlamak için iyi buluşsal yöntemler olarak kabul edilir. Uygulamaları, bazı durumlarda, öğrenme yazılımının kullanımını kolaylaştırabilir.

“İyi bir kavramsal model” evrensel olamaz – belirli bir kültürle ilgilidir. “Öğrenme” söz konusu olduğunda, belirli bir kültürde bile, “iyi bir kavramsal modelin” ne olabileceğine dair farklı değerlendirmeler üreten farklı “öğrenme stilleri” ve “öğrenme kültürleri” mevcuttur.

Aynı araçların farklı topluluklarda farklı şekillerde kullanılması da kullanıcının dünyasına ait sosyal ve kültürel yönlerin dikkate alınması gerekliliğini pekiştirmektedir.

Artık Atlantik’in her iki yakasında yayınlanan geniş bir anket “kütlesine” dayanan kullanımlar sosyolojisi, “faydalılık” veya “faydalılık”ın bir aleti kullanmanın bir önkoşulu olduğu gerçeğine işaret ediyor. Video kaydedici, kişisel bilgisayar veya ödemeli TV gibi araç veya tesislerin neden kullanılmadığını anlamak için yapılan araştırmalar şu kanıta yol açmaktadır: Aracın reddini açıklamak için gösterilen ana neden “gerek yok” ifadesidir.


çevrimiçi öğrenme ve e-öğrenme
çevrimiçi öğrenme ve e-öğrenme farkı
Online çevrimiçi eğitim Nedir
Çevrimiçi öğrenme Nedir
E öğrenme Nedir
Yüz yüze ve çevrimiçi ne Demek
Mobil öğrenme Nedir
Animonik çevrimiçi eğitim


Bir Fransız taşrasını temsil eden örnek bir nüfus arasında İnternet ile ilgili kullanımların gelişimi üzerine yakın zamanda yapılan iki yıllık bir araştırma, iki yıl sonra geliştirilen kullanımların başlangıçta yararlı olduğu düşünülen uygulamalara dayandığını gösterdi (e- posta, tarayıcı, arama motoru vb.) ve yararlı görülmeyenler (sohbet, Webcam) kullanılmadan kalır. Fayda kendiliğinden gelişmez.

Bu, bir çevrimiçi öğrenme programının kullanılabilirlik değerlendirmesinin ilk kriterinin, kullanıcı tarafından yararlı olarak kabul edilmesi gerektiği anlamına gelir. Yine, bu bağlama bağlıdır. Sonuç olarak, çevrimiçi öğrenme programlarının kullanımı, araçları kullanma koşullarının yanı sıra araçların kullanılma şekillerini belirleyen ve biçimlendiren “kullanımların sosyal şemaları” olarak adlandırdığım şeye bağlı görünmektedir.

Bu nedenlerden dolayı, kullanım ortamını tanımlayan faktörlerin herhangi bir kullanılabilirlik değerlendirmesine dahil edilmesi gerekir. Bunu hesaba katmak için, ortamın kullanılabilirlik faktörlerini nasıl etkilediğini açıklayan bir buluşsal yöntemler kümesini adlandırmak için “konumlu kullanılabilirlik” kavramını önerdi. Bu buluşsal yöntemler, belirtildiği gibi aşağıdaki gibidir:

1. Kullanımların Sosyal Şemaları: Belirli bir toplulukta kullanılmak üzere, bir aracın bu topluluğun ortak Sosyal Kullanım Şemalarını içermesi gerekir;
2. Eylem Türü: belirli bir durumda kullanılacak bir araç, kullanıcının bu durumdaki ihtiyaçlarına ve amaçlarına karşılık gelmeli ve belirli bir eylemi gerçekleştirmesine izin vermelidir;
3. Kullanıcıların Kültürü: Belirli bir topluluk içinde kullanılacak bir araç, kullanıcı tarafından “sağduyu bilgisi” olarak kabul edilen temsilleri ve uygulamaları aktarmalıdır;
4. Çevre Kültürü: Belirli bir topluluk içinde kullanılacak bir araç, topluluk tarafından “sağduyu bilgisi” olarak kabul edilen temsilleri ve uygulamaları iletmelidir;
5. Belirli Bir Durumda Alet Verimliliği: Belirli bir durumda kullanılacak bir alet, böyle bir durumda etkinliğini kanıtlamış olmalıdır;
6. Kullanıcının Aracı Kullanma Yeteneği: Belirli bir durumda kullanılabilmesi için, bir aracın kullanıcı tarafından bir dereceye kadar hakim olması gerekir; bu aynı zamanda bir nesnenin eldeki bir araç haline gelmediği anlamına da gelir;
7. Kullanıcının Aracı Kullanma Motivasyonu: Belirli bir durumda kullanılacak bir araç, kullanıcının eylemini başka bir şekilde değil, bu aracı kullanarak gerçekleştirmesine yetecek kadar ilgi çekmelidir.

Bu buluşsal yöntemler geneldir ve her tür araç için geçerli olabilir. Çevrimiçi öğrenme programlarında, kullanıcının “öğrenme kültürü” tanımlanarak rafine edilebilirler.

Kullanılan ilkenin ardından, tarih boyunca farklı öğrenme teorileri üzerine inşa edilmiş dört farklı “öğrenme metaforu”na veya dört farklı “öğrenme paradigmasına” dayanan dört “öğrenme kültürü” ailesi düşünülebilir. Bu öğrenme kültürleri hala eğitim dünyasındaki farklı düşünce topluluklarına karşılık gelmektedir.

Bazı araçlar, belirli bir öğrenme kültüründen kaynaklanır veya bu kültüre daha iyi uyar. Örneğin, posta ve diğer yazılı iletişim araçları, tartışmaya izin verdikleri için Sokratik paradigmaya daha uygundur; bilgisayar tabanlı eğitim programları, ünlü davranışçıların çalışmalarına dayanan Plato sisteminden alınmıştır.

Sunulan bir “örgün öğrenme sistemleri” tipolojisi, çevrimiçi öğrenme programlarının öğrenme kültürlerine göre sınıflandırılmasına yardımcı olacaktır. Sunulur.

Bu dört öğrenme kültürünün, yukarıda sunulan tüm “durumlu kullanılabilirlik” buluşsal yöntemlerinin aynı şekilde uygulanmasına izin vermediği ve Platonizm, nesnelcilik ve davranışçılığa karşılık gelen bazı araçların her zaman yerine getirmeyebileceği fark edilebilir. buluşsal yöntemler (2), (3), (6) ve (7) tarafından belirtilen gereksinimler.

Çevrim içi öğrenme programlarının kullanılmamasının nedenlerinden biri, örtülü olarak yerleştirdikleri öğrenme kültürü ile öğrencinin öğrenme kültürü veya içine yerleştirildikleri öğrenme sistemi arasında bir “çukur” olmasıdır. Bu siper, kötü biçimlendirilmiş ve dolayısıyla verimsiz olan veya aktörlerden biri, öğretmen veya öğrenci tarafından reddedilen öğrenme durumları üretir.

Mevcut araştırmalardan, öğrenme kültürünün çevrimiçi öğrenme programlarının kullanımını aşağıdaki şekillerde etkileyebileceği görülmektedir:

• Bir öğretmenin öğrenme kültürü ile kullanıma hazır programlar arasında bir uyumsuzluk olabilir ve bu da “kullanılmayan önerilere” yol açar.
• Çevrimiçi öğrenme tarafından sağlanan en güncel programlar
sağlayıcılar Aristocu veya Davranışçı tarzdadır ve bu nedenle Yapılandırmacı paradigmayı uygulayan öğretmenler tarafından kullanılmayacak veya önerilmeyecektir.
• Kendi kendini yöneten öğrenmeyi geliştirmek ve teşvik etmek için koşullar yerine getirildiğinde, çevrimiçi öğrenme programlarının kullanımı kolaylaştırılabilir. Bu, hem Yapılandırmacı paradigmayı kullanmayı hem de tanımlandığı gibi “öz-yönetimli öğrenmenin yedi sütununu” uygulamayı varsayar.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir