GEREKSİNİM MÜHENDİSLİĞİ – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
GEREKSİNİM MÜHENDİSLİĞİNİN EN İYİ UYGULAMALARI
Kullanılabilirlik kavramı (öğrenilebilirlik, esneklik ve sağlamlık), bir IS’nin gereksinim modellemesi ve doğrulamasının bazı en iyi uygulamalarıyla ilgilidir.
Geliştirme süreci boyunca kullanıcıların katılımıyla bir IS geliştirilmelidir, çünkü geliştiricilerin işlevsel ve işlevsel olmayan (kullanılabilirlik) gereksinimleri tanımlaması ve değerlendirmesi daha kolaydır.
Bir VLE’nin işlevsel gereksinimleri, örneğin, diğer öğrenciler ve öğretmenlerle etkileşim kurmak ve kursun kural ve düzenlemelerine erişmek için kullanıcının gerçekleştirmek istediği görevlerle (kullanıcı görevleri) ilgilidir. Kullanılabilirlik gereksinimleri, kullanıcıların memnuniyeti ve sistemin performansı ile ilgilidir. Bu gereksinimler, sistem kullanım kalitesinin özelliklerini doğrudan etkiler (örneğin, navigasyon fonksiyonlarını asla gözden kaçırmayın).
Senaryolara dayalı gereksinim modelleme ve doğrulama için pratik rehberlik sağlar. Bir senaryo, gerçek dünya deneyiminden alınan bir hikayeyi veya olay örneğini temsil eder. Bu hikayeler, kelimenin sağduyulu kullanımına yakındır ve bir sistem için kullanım bağlamının ayrıntılarını içerebilir. Bu temsiller, kullanıcıların sistemin görevlerini nasıl destekleyeceğini düşünmelerine yardımcı olur.
Materyal tasarımı sırasında öğrenciler içerikle ilgili öğrenme gereksinimlerini bildirebilmelidir (öğrenciler belirli bir ünite için çalışma görevlerini yerine getirmelidir). Bu gereksinimler genellikle film şeridi taslağı veya animasyonlu dizilerde temsil edilir. Bir film şeridi, davranış dizileri ve muhtemelen bağlamsal açıklama ile tasarlanmış bir malzemenin gelecekteki bir vizyonunu temsil eder. Bu temsiller, öğretmenlerin materyalin pedagojik işlevlerine odaklanmasına yardımcı olur.
Bununla birlikte, tek bir senaryo veya storyboard, bir kullanıcının bir IS ile etkileşimi sırasında izin verilen birçok olası dizi arasından yalnızca bazı olası olay dizilerini gösterir. Etkileşimli prototip, kullanıcıların tüm alternatif yolları keşfetmesine izin veren etkileşimli bir ortamdır ve IS’ye genel bir bakış ve his verir.
Prototip yapmadan önce soyut bir içerik modelinin veya soyut bir prototipin tamamlanmasını öneriyor çünkü bu, yaratıcı düşünmeyi kolaylaştırıyor ve gerçek arayüzler üzerinde düşünmek yerine daha yenilikçi çözümlere yol açıyor.
Bir gereksinim doğrulama oturumu sırasında, tasarlanan IS’nin gerçekten istediklerini yapıp yapmadığını kontrol etmek için kullanıcıları aktif olarak meşgul etmek gerekir. Geliştirilen IS kullanıcı tarafından kabul edilirse, geliştirme sürecinin onların ihtiyaç ve önerilerine göre kullanıcı merkezli olduğunu söyleyebiliriz.
Bahsettiğimiz gibi, bir çevrimiçi öğrenme sisteminin kullanılabilirliği sadece kullanıcı arayüzü değildir. VLE’nin veya öğretim materyalinin çevrimiçi öğrencilerine sağladığı desteğe de odaklanılmalıdır.
Gereksinimler çok değişken olduğundan, yazılımın gelişip kullanıcıların ihtiyaçlarına göre uyarlanabilmesi için bunların nasıl belirlenebileceğini incelemek önemlidir.
Evrimsel süreç, iki bakış açısına göre sürekli gereksinim ayarlamalarını içerir: (i) kullanıcının sistemi kullanırken, uygulamaları ve çalışma yöntemleri, bireysel ve/veya toplu olarak gelişen ihtiyaçları karşılamak için uyarlanabilir; ve (ii) sistemin davranışı uyarlanabilir.
Örneğin, kullanıcıların ihtiyaçlarının evrimi, bir sistemin tasarım seçenekleriyle ilgili özelliklerinin değiştirilmesini içerebilir. Bir IS’nin evrimsel sayılabilmesi için kalitesinin sürekli olarak doğrulanması gerekir.
Gereksinim Mühendisliği nedir
Yazılım gereksinim dokümanı Örneği
Yazılım Gereksinim Analizi
Yazılım gereksinim mühendisliğindeki en güncel süreçler
Yazılım gereksinim analizi PDF
Gereksinim Türleri
yazılım geliştirme yaşam döngüsünde hangi öğeler vardır?
Yazılım Gereksinim analizi ders notları
VLE’lerde bu, işlevlerinin değiştirilmesi gerektiği anlamına gelir (örneğin, öğrencilerin çalışmalarını kendilerinden başka herhangi bir öğretmen tarafından görüntülenmek üzere yayınlamak istediklerini fark etmek için). Ders materyallerinde, değişiklikler mevcut bir öğrenme nesnesinden yeni bir öğrenme nesnesinin tanımlanmasını gerektirebilir.
Uyarlanabilir bir IS geliştirmek için, UI tasarımcısı, daha önce tanımlanan kullanılabilirlik gereksinimlerine ve kullanıcıların özelliklerine ve kullanım bağlamlarına uyması gereken yönergeleri dikkate almalıdır. Belirli bir özellik kümesi için aynı değeri paylaşan kullanıcıları klişe olarak toplamak olağandır. Sorun, bir IS’nin tüm kullanıcıların bir klişesine karşı yüksek kalitede etkileşime sahip olmasını sağlamak için kullanıcılar hakkında önceden tanımlanmış hiçbir bilginin olmamasıdır.
Ontoloji, gereksinim analizinde zorunlu olarak tanımlanmayan veya gerçekten dikkate alınmayan çeşitli parametreleri temsil etmek için kullanılabilir. Ontoloji kavramı, herhangi bir modelin belirtilebileceği belirtim dilini tanımlayan meta-modellerin tanımlanmasına izin verir.
Bu kaynak, modellerde yeni bilgilerin dikkate alınmasını kolaylaştırır. Çevrimiçi uyarlamalı öğrenme sistemlerinde, esnek bir kullanıcı modelleme yaklaşımı çok önemlidir. Bir kullanıcı modelinin ontolojisi, daha fazla bilgiyi dikkate alacak şekilde güncellenebilir.
Bu nedenle, bir IS’nin başarısı, bir tasarım tarafından karşılanan ancak gelişen gereksinimlere ilişkin klasik görüş ile istenen ürünü elde etmede istenen memnuniyet derecesi arasındaki karmaşık bir değiş tokuşa bağlı olacaktır.
Burada açıklanan bu uygulamalar ve HCI kavramları, CONE adı verilen yaşam döngüsünün açıklamasında daha ayrıntılıdır. Geliştiricilere ve kullanıcılara, bu uygulamalara göre gerçekleştirilmesi gereken faaliyetler ve bu HCI kavramları ve yapıtları kullanılarak yeni bir mekansal organizasyon sağlar. Bu organizasyon, kullanıcıların, müşterilerin ve geliştirme ekibi üyelerinin herhangi bir yinelemeli ve artımlı sürecin izlenmesine katılımını kolaylaştırmayı amaçlamaktadır.
Bu işin multidisipliner boyutu, insan-bilgisayar etkileşimi ve yazılım mühendisliğinden pedagojiye kadar farklı bilgi alanlarında yapılan çalışmalarla karakterize edilir. Uzaktan eğitim, çevrimiçi öğrenme uygulamalarının bireysel farklılıkları dikkate alarak en geniş kullanıcı popülasyonu için en çeşitli kullanım bağlamlarında geliştirildiği bir vizyona bağlıdır.
Bu kullanıcı popülasyonuna “çevrimiçi topluluk” adı verilmektedir. Çevrimiçi topluluk merkezli bir tasarım oluşturmak, işbirlikçi öğrenmeyi daha iyi destekleyebilecek uygulamaları geliştirmek için gereksinim mühendisliğinin en iyi uygulaması olacaktır. Ayrıca uyarlanabilir kullanıcı arayüzleri ile uygulamalar geliştirmek mümkün olacaktır. Bu arayüzler kendilerini topluluğa ve kullanım özelliklerinin bağlamlarına uyarlayabilmelidir.
Çevrimiçi öğrenme sistemlerindeki öğrenci ve öğretmenler topluluğuyla ve etkileşimli sistemlerin geliştirilmesiyle edindiğimiz deneyimlerden, daha kullanılabilir IS’lerin nasıl elde edileceğine ilişkin şu sonuca varmak mümkün olmuştur: kullanıcılar için öğrenme süreçlerinin başarısı için ana soru İnternet aracılığıyla, yalnızca pedagojik metodoloji ve tekniklerin seçimine bağlı değildir.
Temel olarak üç faktöre dayanır: i) katılımcı bir tasarım aracılığıyla hem öğretmenlerin hem de öğrencilerin ihtiyaçlarının anlaşılması, ii) bu tür ihtiyaçların tutarlı bir kullanıcı arayüzünde dönüştürülmesi ve bir VLE’nin ve mevcut ders materyallerinin uyarlanabilir işlevleri ; ve iii) gereksinimlerin genişletilebilir bir temsili yoluyla bir sistemin kullanılabilirliğini sürekli olarak sağlama ihtiyacı söz konusudur.
Gereksinim Mühendisliği nedir Gereksinim Türleri yazılım geliştirme yaşam döngüsünde hangi öğeler vardır? Yazılım gereksinim analizi Yazılım Gereksinim analizi ders notları Yazılım gereksinim analizi PDF Yazılım gereksinim dokümanı örneği Yazılım gereksinim mühendisliğindeki en güncel süreçler