Öğrenme Modelleri – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri
Potansiyel Kullanıcı
Sanal dünyalar 1990’ların ortalarından beri eğitim için kullanılmaktadır. Ancak o dönemde potansiyel kullanıcı sayısı donanım ve bağlantı gereksinimleriyle sınırlıydı. Artık hem destekleyici teknolojinin mevcudiyeti hem de kullanıcıların deneyimi/beklentileri açısından çok daha geniş bir potansiyel kullanıcı tabanı var. Daha fazla potansiyel öğrenci var ve daha da önemlisi, yeni öğretim tekniklerini desteklemek için bu araçları daha geniş bir personel yelpazesi tarafından kullanma isteği artıyor.
Aktif dünyalar öğrenme ortamı ‘AWEDU’ (Active Worlds, 2006) 1990’ların ortalarında ortaya çıktı ve eğitim dünyalarının çeşitli amaçlar için inşa edilmesine izin verdi. En yaygın olarak uzaktan eğitim ve üç boyutlu yapıların keşfi için kullanılırlar, etkileşimin esas olarak kayıtlı katılımcılar arasında olduğu bir sınıf ortamını yansıtma eğilimindedirler.
Öğretmenler tarafından eklenen içeriğe ek olarak, sanal bir dünyanın, öğrencilerin yeni teknoloji uygulamalarına ve dolayımlı iletişimdeki uygulamalarına maruz kalmasına yardımcı olan bazı içsel faydaları olduğu algılanmaktadır. Öğrenmenin sosyal yönleri de sanal bir dünya tarafından iyi bir şekilde desteklenir ve ilginin korunmasına yardımcı olur.
Bu, daha geleneksel tartışma forumunu bir e-öğrenme aracı olarak kullanırken deneyimlerimizle örtüşmektedir. Bu, kurs sunumunun içsel bir parçası olarak kullanıldı ve öğrenci geri bildirimi, geleneksel bir sınıfta düzenli yüz yüze iletişimin olduğu durumlarda bile teknolojinin katılımı ve katılımı iyileştirebileceği iddiamızı destekledi.
Bu alandaki araştırmalar, sanal bir ortamda eğitimsel avantajlar olduğunu öne sürüyor gibi görünüyor. Ancak Livingston’un belirttiği gibi, eşzamanlı denetim gerektiren sanal sınıflar yaratmanın pek bir anlamı yoktur. Zengin bir sanal ortamın gücü, geleneksel sınıflardan daha çok alan gezilerine benzer keşif faaliyetleri sunabilmesidir.
Yalnızca yapılandırmacı olmasa da, bu sanal dünyaların olanakları, kendilerini çevreleriyle etkileşimden bilgi oluşturma sürecine borçludur. Bu ortamlara özellikle uygun görünen bu yapılandırmacı yaklaşımlardan biri de Probleme Dayalı Öğrenmedir (PDÖ). Bu, tipik olarak bir gerçek dünya senaryosu ile bağlantılı olan görev odaklı, kendi kendine öğrenmeyi teşvik etmeyi amaçlayan bir yaklaşımdır.
Bu genellikle takım çalışması, problem çözme ve bağımsız düşünme gibi faydalı aktarılabilir becerileri içerir. Geleneksel öğretimde, değerlendirme görevlerini çözmek için bunu kullanarak anladıklarını gösteren öğrencilere bilgi sağlanır. PDÖ’de görev, daha sonra onu çözmek için gerekli bilgileri toplayan öğrencilere bir odak sağlamak için kullanılır.
Bu sistem, 1960’lardan beri tıbbi ve diğer profesyonel eğitim sistemlerinde kullanılmaktadır ve görev merkezli öğrenme yaklaşımının temel önermesini paylaşan birçok ilgili teknik vardır. Bir dizi eğitimci ile ortak olarak, PDÖ terimini, resmi bir PDÖ metodolojisini takip etmek yerine, yaklaşımın türü için genel bir tanımlayıcı olarak kullanıyoruz. IECO vaka çalışmasında daha sonra uygun şekilde oluşturulmuş bir görevin sanal bir dünyaya yerleştirilebileceğini ve probleme dayalı bir yaklaşımın birçok faydasını sağlayabileceğini gösteriyoruz.
Simülasyona dayalı öğrenme ve ciddi oyun oynama gibi sanal dünyalara benzer başka yaklaşımlar da vardır. Bunlar, tipik olarak önemli miktarda kaynak gerektiren, pahalı olabilen ve bir kullanıcının sahip olabileceği girdi miktarını sınırlayan önceden oluşturulmuş bir simülasyon veya oyun kullanma eğiliminde olsa da benzer teknolojiyi kullanır. Bir simülasyon kullanmak çok etkili olabilir, ancak kendi kaynaklarınızı oluşturmak daha geniş bir beceri yelpazesi gerektirir. Bununla birlikte, simülasyonlar, tipik bir sanal dünyanın ötesinde olan fiziksel geri bildirim mekanizmalarını içerebilen, dikkatlice kontrol edilen ve genellikle yüksek doğrulukta simülasyonların avantajına sahiptir.
Yeni öğrenme modelleri
Tam öğrenme modeli
Öğretim yaklaşımları ve Modelleri
Öğrenme Öğretme kuram ve Yaklaşımları ders Notları PDF
Öğretim Modelleri KPSS
öğrenme-öğretme yaklaşımları ve uygulama örnekleri
öğrenme – öğretme kuram ve yaklaşımları özet
Öğretim modelleri PDF
Sanal Dünyalar için Öğrenme Modelleri
Sharpe, Benfield, Roberts ve Francis (2006) tarafından Yüksek Öğrenim Akademisi için harmanlanmış e-öğrenme ile ilgili yakın zamanda yapılan ayrıntılı bir araştırma, harmanlanmış bir öğrenme ortamında öğretimi desteklemek için teknolojiyi kullanmanın üç yolunu belirledi. Bunları Mayes ve de Freitas (2004) tarafından e-öğrenme gelişimi için geliştirilen çağrışımsal, bilişsel, durumsal çerçeveyle ilişkilendirdik ve bunların Second Life tarafından nasıl desteklenebileceğini gösterdik.
Geleneksel
E-öğrenme teknolojilerinin en yaygın kullanımı, öğretimin geleneksel materyal teslimi, uygulaması, tekrarı ve geri çağırma döngüsünü desteklemektir. Dersler ve seminerler, kavramların açıklandığı ve daha sonra öğrencilerin bir bilgi birikimi oluşturmak için bunları açıklayıcı problemlere uyguladığı ilişkisel bir öğrenme moduna odaklanma eğilimindedir.
Second Life, 3B nesneler oluşturmak gibi çeşitli şeylerin nasıl yapılacağını açıklamaya yardımcı olan alıştırmalarla desteklenen birçok öğretici sağlar. Daha az tipik olan ilişkisellik ise, bir öğrencinin biraz farklı içeriğe sahip çeşitli öğrenme kaynaklarına erişebilmesi ve yardımcılar, akıl hocaları, destek grupları ve belirli bir eğitim kurumuyla çok az bağlantısı olan veya hiç bağlantısı olmayan diğer kişilerle etkileşime girebilmesidir.
SL, özellikle LSL betik dili ile programlama alanlarında ayrıntılı öğrenmeye izin verse de, sistemin güçlü yönlerine uygun değildir. Grup çalışması proje vaka çalışmasında, belirli teknik bilgilerin uygulanmasını gerektiren bir modülü tartışıyoruz. Burada SL ortamı, teknolojinin mükemmel bir örneğini sağladı, ancak bu teknoloji için destekten biraz daha fazlasını sağladı.
Dönüştürücü
Sharpe ve diğerleri tarafından tarif edildiği gibi, e-öğrenme teknolojisinin dönüştürücü kullanımı. (2006), hala yenilikçi ve nispeten nadirdir. Burada teknoloji, etkileşim, iletişim ve gerçek dünya problem çözme becerilerine vurgu yaparak kurs tasarımını kökten değiştirmek için kullanılır. Öğrenci, yeni kavramları kişisel bir şekilde bütünleştirmek için mevcut bilgi ve deneyimlerini uygular.
Sosyal yapılandırmacılık, bu kavramı, ortak bir bilgi modeli yaratmanın yanı sıra bireysel öğrenmeye katkıda bulunan bir grup işbirliği yapan bireyin yeteneğine ihraç eder. Bu aynı zamanda Second Life için temel kullanıcı ve yönetim modelinin iyi bir tanımını temsil eder. Bu, araçları ve geliştirme uygulamalarını kullanmak için gerekli olan temel talimat için ve ayrıca oluşturdukları içeriğin özellikleri hakkında birbirlerini yorumlaması ve yönlendirmesi gereken kullanıcılar arasında çalışır.
Bu, SL içindeki insan etkileşimi için bir ölçüde idealleştirilmiş bir görüş verebilir, ancak en ticari operasyonun bile mallarını sergilemesi ve insanların nasıl çalıştıklarını anlamalarını sağlaması gerekir. SL’de öğrenmeye ve keşfetmeye yönelik önyargının aynı zamanda bireyin bilişsel yeteneklerini desteklemesini ve onların öğrenme becerilerini uygulama ve geliştirmelerine izin vermesini beklerdik.
Sorun, bilişsel becerilerdeki gelişmeleri doğrudan değerlendirmenin oldukça zor olmasıdır. Uygun bir değerlendirme stratejisi, değerlendirilen bileşenin kalitesinin öğrenme becerilerinin uygulanmasını yansıttığı vaka incelemelerinde açıklandığı gibi kısmen yapılandırılmış bir görev belirlemektir.
öğrenme - öğretme kuram ve yaklaşımları özet Öğrenme Öğretme kuram ve Yaklaşımları ders Notları PDF öğrenme-öğretme yaklaşımları ve uygulama örnekleri Öğretim Modelleri KPSS Öğretim modelleri PDF Öğretim yaklaşımları ve Modelleri Tam öğrenme modeli Yeni öğrenme modelleri