Tasarım Öğeleri – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Prensipler
Hedeflerine ulaşmak için kullanıcıların mevcut niyetlerini belirtmeleri, amacı gerçekleştirmek için bir eylem belirlemeleri ve eylemi uygulayan bazı fiziksel hareketleri gerçekleştirmeleri gerektiğini görüyoruz. Sistem yanıt verdiğinde, kullanıcı yanıtı algılamalı, yanıtı mevcut sisteme göre yorumlamalı ve yanıtı genel hedefle ilişkili olarak değerlendirmelidir.
Bu, eski bir dosyayı kaldırma niyetine dönüşebilir. Kullanıcı daha sonra bir eylem oluşturmak için mevcut sistemdeki dosyaların nasıl kaldırılacağına karar vermelidir. Diyelim ki bu sistemde kullanıcının silme komutunu kullanması gerekiyor. Daha sonra kullanıcı, komutu ve dosyayı belirterek bir silme komutunun nasıl yürütüleceğini bulmalıdır.
Kullanıcı “delete” veya “del” yazıp bir silme tuşuna veya tuş kombinasyonuna mı basıyor yoksa bir menüden sil komutunu mu seçiyor? Kullanıcı dosyayı işaret ediyor mu, adlandırıyor mu veya bir joker karakter kısaltması kullanıyor mu? Bu haritalardan hangisi, kullanıcının hedefler hakkında tercih ettiği düşünme düzeyine en yakın olanıdır? Genellikle doğru cevabın yukarıdakilerin tümü olduğunu unutmayın. Fazla etkileşim seçenekleri, kullanıcının esnek olmasına ve şu anda hangi seçeneklerin en uygun olduğunu seçmesine olanak tanır.
Kullanıcı bir komut çalıştırdığında, sistem yanıt verebilir. Bu yanıt, dosyanın görünür bir listeden kaybolması veya sistemin kullanıcıya dosyanın silindiğini sorması veya basitçe yeni bir istem kullanılabilir olması olabilir. Kullanıcı daha sonra yanıtın görevin başarıyla tamamlandığını gösterip göstermediğine karar vermelidir. Bu noktaların her birinde hatalar meydana gelebilir. Bu hata potansiyeli, kullanıcı merkezli tasarım için yol gösterici bir motivasyondur.
Diyagramdaki terminolojiyi kullanarak, sistem ile kullanıcı arasındaki mesafeyi en aza indirerek, yürütme ve değerlendirme arasındaki uçurumları ortadan kaldırmak istiyoruz. Bir yol, kullanıcıyı belirli bir sistemin nasıl çalıştığına aşina olacak şekilde eğitmektir. Bu da kullanıcıya yük getiriyor. Diğer yol ise sistemi, kullanıcının hedeflerine yakın bir seviyede çalışacak şekilde tasarlamaktır. Kullanıcı merkezli tasarımın nihai amacı ve teknolojiyi kullanıcı için şeffaf hale getirmenin yolu budur.
Odak, bu temel etkileşimlerin onları çevreleyen çok sayıda bağlamdan bağımsız olmadığını anlamak için genişledi. Uygulamayı çevreleyen organizasyonun ve kültürlerin doğası, etkileşimin özelliklerini temel olarak etkiler. Son çalışmalar, bu bağlamları ve etkileşimlerin daha geniş dünyada nasıl konumlandığını anlamaya odaklanmıştır.
Tasarım Öğeleri
HCI, etkileşimleri anlamanın ötesine geçerek, kullanıcı hedeflerine uyan bir sistem elde edebilecek bir tasarım sürecini belirlemeye kadar uzanır. İdeal olarak, bir süreçten bir geçiş, nihai bir tasarımla sonuçlanacaktır. Ancak gerçek dünya böyle bir kesinliğe boyun eğmez.
İnsanları anlamanın sonuçlarından biri de insanların tamamen determinist olmadıklarının anlaşılmasıdır: Hata yaparlar, eski kalıplara takılıp kalırlar, gerekli tüm bilgileri hatırlayamazlar, tüm olasılıkları öngöremezler, uygulamalar çoğu zaman yapmaz vb.
Moda tasarım ilkeleri
Temel tasarım öğeleri
Görsel tasarım öğeleri pdf
Görsel tasarım öğeleri Boşluk
Görsel tasarım öğeleri
Grafik tasarım öğeleri
Görsel tasarım Nedir
Tasarım öğeleri çizgi
İnsanlar hakkında bildiklerimizi gerçekten uygulamak için, yalnızca yaygın zaaflar için tasarım yapmakla kalmamalı, aynı zamanda tasarımcılar adına aynı zaafları açıklayan bir tasarım süreci kullanmalıyız. Orijinal tasarım yöntemleri (örneğin yazılım mühendisliği), tasarım süreci boyunca doğrudan ilerlemeyi gerektiriyordu.
Genel tasarım sürecinin bileşenleri şunları içerir:
● analiz: görevi tanımlayın
● spesifikasyon: çözümü tasarlayın
● uygulama: çözümü geliştirin
● değerlendirme: çözümü test edin
Ancak, bu yöntemin, yukarıda tanımlanan kullanıcıların (ve tasarımcıların) zaafları nedeniyle revizyon ve iyileştirme gerektiren yazılımlar ürettiği kabul edilmiştir. Standart yaklaşım işe yaramaz çünkü insanlar ilk seferde ne istediklerini belirleyemezler. Yapılacak işin tanımından yola çıkılarak çalışılması ve ilgili ilkelerin uygulanması iyi bir tasarımın sağlanması için yeterli değildir.
Ayrıca, tasarım ilkeleri çatışabilir ve çelişebilir. Bu tür iki ilke şunlardır: (1) tutarlılık için tasarım ve (2) kullanıcının görev hakkında düşünme biçimiyle eşleşme. Her ikisi de açık ve kullanışlı görünüyor, ancak görünüşte basit cihazlarda bile çatışabiliyorlar. Herkes için tek bir doğru cevap olmayacak; kısıtlamalar her zaman ödün vermeyle sonuçlanacaktır. Kullanıcılar tutarsız olabileceğinden, tutarlılık argümanları, kullanıcıyı dikkate alma argümanlarıyla çatışabilir.
Süreç Yönergeleri
Bu sorunu gidermek için savunulan yaklaşım, kullanıcı merkezli tasarımdır. Kullanıcı merkezli yaklaşımı karakterize eden üç ana strateji, tasarım sürecinin yinelemeli, biçimlendirici ve yerleşik olması gerektiğidir. “Yinelemeli”, tasarım sürecinin, değerlendirmenin ardından yeniden analiz, yeniden tasarım vb. ile birlikte tasarım sürecinin aşamaları arasında geçiş yapması gerektiği anlamına gelir. Yineleme, elde edildiğinde başarıyı gösteren sonuçlara bağlıdır.
“Biçimlendirici”, değerlendirme sonuçlarının tasarım sürecine geri beslemesi anlamına gelir. “Konumlu”, değerlendirmenin gerçekçi ortamlarda, görevin gerçek etkinliklerine dayalı olarak yapılması gerektiği ve varsayımsal ve soyut durumlar için tasarlanmadığı anlamına gelir. Bu prototipleri test etmek için temsilci kullanıcı katılımı gereklidir. Daha fazla tasarımı aydınlatmak için bu ara testler hakkında veriler toplanmalıdır. Tasarım sürecinin her aşaması, kullanıcı merkezli yaklaşımı yansıtacak şekilde değiştirilmelidir.
Analiz
Genel olarak ISD ve tasarımda olduğu gibi, bir sistem tasarlamanın ilk kısmı ihtiyacı belirlemektir. Veri toplamanın ilk aşaması, aralığı belirlemek için potansiyel kullanıcıları araştırmayı ve ardından tasarıma katılacak temsili kullanıcıları seçmeyi içerir. Tasarım, çoklu kısıtlama-memnuniyet süreci olarak görülebilir. Potansiyel tasarımlardan oluşan bir alan olduğunu hayal edin. Tasarımdaki her kısıtlama, olası tasarımların çözüm uzayını daraltmaya yardımcı olur.
Tasarım alanının etkin bir şekilde varlığının dışına çıkması durumu söz konusu olabilir. Bu durumda bazı kısıtlamaların gevşetilmesi gerekebilir. Bununla birlikte, tipik olarak, kısıtlama sayısı ne kadar fazlaysa, tasarım süreci o kadar kolay olur. Bu nedenle, etkili bilgi toplama kritik öneme sahiptir.
Böyle sistematik bir yaklaşım, parlak bir tasarımı garanti etmese de, iyi bir tasarım üretme olasılığı daha yüksektir. Analiz aşamasının kapsamlı doğası, ilk kavramsal analize ek olarak, görevin destek olmadan nasıl tamamlanacağını, şu anda nasıl gerçekleştirildiğini ve başkalarının hangi çözümleri önerdiğini düşünmeyi önerir.
Bilgi toplama çalışmasının özelliklerine yardımcı olmak için kontrol listelerine başvurulmalıdır. Tasarımcıların sınırlamalarından biri, ilgili tüm kriterleri hatırlama yetenekleridir. Harici bellek desteğinin kullanılması, tüm sorunların incelenmiş olması olasılığını artırır.
Görsel tasarım Nedir Görsel tasarım öğeleri Görsel tasarım öğeleri Boşluk Görsel tasarım öğeleri pdf Grafik tasarım öğeleri Moda tasarım ilkeleri Tasarım öğeleri çizgi Temel tasarım öğeleri