Test Yapmak – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri
Test Yapmak
Modelleme sürecinin iki adımını daha ayrıntılı olarak açıklayabiliriz. Harici bir modeli işlemek ve hata ölçümlerini değerlendirmek için, görme engelli bir çocuğun Lego bloklarını kullanarak AudioDoom’un labirent yapısını yeniden oluşturduğunu varsayıyoruz. Her blok ayrı ayrı siyah çubuklar ve noktalarla işaretlenmiştir. Kör bir kullanıcı farklı blokları algılar, uygun olanları seçer ve blokları tek tek kullanarak zihinsel imajını yeniden oluşturur.
Her adımdan sonra, sahne üzerinde sabit bir konuma yerleştirilmiş bir dijital kamera tarafından bir resim çekilir. Yeniden yapılandırma sürecinin tipik bir durumunu vurgularız ve alt duvara yeni bir Lego bloğu ekleyerek bir sonraki adımı belirtiriz. Şekil 3, bir sonraki adımdan önceki ve sonraki durumu gösterir. Renklerin siyah beyaza indirgenmesi, yeni Lego bloğunu algılamak için düşük seviyeli görüntü işleme rutinlerinin uygulanmasını mümkün kılıyor.
İki resmin kalibrasyonundan sonra, her iki resimde de bir veya iki çizgiyle, aksi takdirde yeni noktalarla sonuçlanan bir XOR işlemiyle yeni bloğu yerelleştirebiliriz. Bu yeni resim öğelerinden başlayarak yeni Lego bloğunun konumunu ve türünü hesaplıyoruz. Son olarak, öğrencinin model temsili güncellenir.
Böylece, birbirini izleyen resimler üzerinde belirli düşük seviyeli işlemlerle, dış modelin, bir hata ölçüm işlevini beslemek için kullanılan bir iç temsile dönüştürülebileceği kanıtlanmıştır. Metinden konuşmaya bir doğruluk derecesi elde edilir ve gösterilir. Lego RCX robotlarını kullanan daha sofistike bir yaklaşım detaylara bakın.
AudioDoom’da ses, artikülasyon, vurgu ve tonlama parametreleriyle ilgili farklılıklar görselleştirilmelidir. Bu görsel modellerden önemli parametreler, resim işleme yoluyla ve saklanan referans modelleriyle bağlantılı olarak saptanır. Sistemin akıllı bir bileşeni bu sonuçları yorumlar, hata fonksiyonunun bir görselleştirmesini gösterir ve bunları öğrenci için talimatlara dönüştürür.
Dalga genliği görüntüsü, xy-düzleminde hacim ve hız ile ilgili herhangi bir geri bildirim sağlarken, atlanan heceler, renkli alanların eksikliği, tonlama ve eğrilerin şeklinin yanı sıra ton ve doygunluk parametreleriyle artikülasyon ile karakterize edilir. Ayrıntılar Hobohm ve Grafe’de açıklanmıştır.
Görme engelli kişiler için bilgi eşdeğeri arayüzler tasarlamak ve geliştirmek için, iki yeni sistemde yukarıda açıklanan benzer bir model iş akışını izledik. AudioBattleShip, masa oyunu Battleship’in etkileşimli bir versiyonudur ve hem gören hem de görmeyenler için işbirliğini ve bilişi geliştirmek için farklı arayüzler sağlar. Ebbinghaus’un unutma işlevi deneyleri, psikolojideki önemli deneylerin tarihsel olarak tekrarlanmasıyla ilgili bir projede uygulandı.
Teknoloji bağımlılık testi
Oyun Bağımlılığı testi
Telefon Bağımlılığı Testi
Telefon bağımlısı olduğumu nasıl anlarım
UYUŞTURUCU bağımlılık testi
Bağımlılık Testi
Teknoloji Bağımlılığı sınav soruları
Telefon bağımlılığı Testi Onedio
Yönergeler ve Öneriler
Sanal ortamlar (VE), gerçek dünyanın çok çeşitli nedenlerle fiziksel olarak mevcut olmayan yönlerini simüle etmek için kullanılabilir. Dokunsal ve işitsel bilgileri içeren multimedya ekranları sayesinde daha gerçekçi hale gelirler. Colwell et al. ve Paciello, görme engelli kişiler için eğitim yazılımı oluşturmak için VE’lerin kullanılabileceği birkaç alan vardır:
A. Eğitimde sanal bir laboratuvar, fiziksel engelli öğrencilere senaryoları öğrenmede yardımcı olur. Olası uygulamalar, problem çözme, stratejik oyunlar, boşlukları veya yapıları keşfetme ve somut malzemelerle çalışma ile ilgilidir. Başa takılan cihazlar, uzay faresi ve eldivenler gibi özel VE arayüzleri genellikle dahildir.
B. Sanal ortamlarda eğitim, uzamsal veya zihinsel yapılardaki hareketlilik ve bilişsel becerilerle ilgilenir.
C. Rehabilitasyon fizik tedavi bağlamında mümkündür – el becerilerinin yeniden kazanılması veya konuşmayı ve sesi dinlemeyi öğrenme hedeflenebilir.
D. Eğitim sistemlerine erişim, kulaklıklar, simgeler ve dokunsal cihazlar gibi ikili gezinme öğeleri aracılığıyla kolaylaştırılır.
Fikrimiz, görme engelli öğrencilerin, gören kullanıcıların yaptığı gibi gerçek dünya durumlarının kavramsal modellerini oluşturmalarına destek olmaktır. Yaklaşımımız, Zajicek ve diğerleri tarafından tanıtılanla karşılaştırılabilir. Görme engelliler için yazılım modellemede dört önemli ortak unsur ve yön belirleyebiliriz:
1. Kavramsal model, yeterli modelleme dilleri uygulayarak dijital medyayı kullanarak gerçek veya hayali dünya durumunu bir bilgisayar modeline eşlemenin bir sonucudur.
2. Algısal model, modelin dinamik değişiklikleri için bir algısal model ve bir komut dosyası geliştirilerek oluşturulur. Yalnızca mevcut bilgi kanallarını kullanarak ve son kullanıcıların engel türleri göz önünde bulundurularak öğrenen tarafından algılanabilir. Algı sürecini geliştirmek için dikkat çekecek şaşırtıcı unsurlar sağlamak önemlidir.
Bilgisayar modeli açıklaması metne dayalı olmalıdır. Grafik nesnelerinin açıklaması başlık şeklinde verilmelidir. Bu metin, bir metin okuma eklentisi ve bir Braille ekranı kullanılarak körlere sunulabilir. Grafik ve işitsel nesneler arasındaki sezgisel yazışmalar tanımlanmalıdır. Sadece az sayıda sesin hafızaya alınabileceğine dikkat edilmelidir. Ayrıca nesneleri tanımlamaya yardımcı olan melodiler kullanılmalıdır.
3. Uygulama tasarımı, paralel olarak simgeler ve kulaklıklar sağlar. Animasyonlu görüntü dizileri veya sesli videolar varsa, altyazılar ve hareketli metin engelleyiciler kullanılmalıdır. Ses, sanal bir dünyaya görsel erişimi tamamlayan zengin bir kaynak seti sağlar. Ressler ve Wang tarafından incelenen dört ses türü, ortam fon müziği, jingle, sözlü açıklamalar ve konuşma sentezidir.
Kullanıcı bir odadan diğerine geçerken ortam müziği çalabilir ve değişebilir, bu da sezgisel bir konum ipucu sağlar. Jingle’lar veya küçük melodiler, özel nesneleri ve kontrol unsurlarını karakterize etmelidir. İzleyici bir nesneye yaklaştıkça nesnelerin sözlü açıklamaları oynatılabilir. Konuşma sentezleyicileri, bir sahne grafiği temsilindeki düğümlerden gömülü metni okuyabilir. En son Web dilleri, bağlantı düğümü açıklamaları, EnvironmentNodes veya Worldlnfo düğümleri sağlar. İnternetten erişilebilen konuşma sentezleyicileri, metinden konuşmaya teknolojisine kolay erişim sağlar.
4. Java, Java3D, VRML, OpenGL, DirectX gibi özel editörler veya dillerle ilgili uygulama araçları kullanılmalıdır. VRML, İnternet üzerinden iletilebilen, canlandırılabilen ve gerçek zamanlı olarak etkileşimli olarak görüntülenebilen geometrik bilgi düğümlerini içeren yönlendirilmiş bir döngüsel grafiği temsil etmek için standart bir dil tanımlar. VRML ayrıca etkileşimli animasyon için davranış, kullanıcı etkileşimi, sensörler, olaylar, rotalar ve enterpolatörler sağlar.
Kullanıcı etkileşimi, zamana bağlı olaylar veya komut dosyaları, bir nesnenin bazı özelliklerinde dinamik değişiklikleri tetikleyebilir. VRML görüntüleyiciler yalnızca İnternet tarayıcılarına eklentiler olarak değil, aynı zamanda standart Office belgelerine katıştırılabilen etkileşimli nesneler olarak da mevcuttur. Ancak, asıl sürüm henüz ortak çalışma senaryolarını desteklemiyor.
Sanchez, Baloian, Hassler & Hoppe’de gösterildiği gibi, Java ile birlikte MatchMaker (TNG) gibi çoğaltılmış işbirlikçi uygulamalar için özel bir platform başarıyla uygulandı. Bu, şu anda mevcut olan bazı araçların özetleyici bir açıklamasıdır. Platformdan bağımsız ve uluslararası standartlara dayalı olanlara odaklanır.
Bağımlılık Testi Oyun Bağımlılığı testi Teknoloji Bağımlılığı sınav soruları Teknoloji bağımlılık testi Telefon Bağımlılığı Testi Telefon bağımlılığı Testi Onedio Telefon bağımlısı olduğumu nasıl anlarım UYUŞTURUCU bağımlılık testi