Sohbet Olanakları – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

Sohbet Olanakları – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

6 Aralık 2021 Asenkron eğitim Pandemi sürecinde uzaktan eğitim makale Senkron ve asenkron eğitim Nedir Uzaktan eğitim dergipark Uzaktan eğitim ile ilgili makaleler 2020 0
Bilgisayar Tabanlı Sistemler

MOO’lar ve MUD’lar

MOO’lar ve MUD’ler, öğretmenlerin öğrencileri işbirlikçi, gerçek zamanlı çevrimiçi sohbete dahil etmek için kullandıkları sohbet olanaklarıdır. Bu ortamlar, katılımcıların aynı anda çevrimiçi olmalarını gerektiren eşzamanlı iletişim kullanır ve yerel alan ağlarını (örneğin, yalnızca sınıftaki öğrencilerin katılabileceği bilgisayar laboratuvarları) veya geniş alan ağlarını (İnternet gibi) kullanabilir.

MUD’lar (çok kullanıcılı zindanlar) bir sosyal bağlamda yaratıldı ve gelişti; rol yapma oyunları ve diğer metin tabanlı etkileşimler için çevrimiçi bir ortam sağladılar. MUD’ların eğlenceli hale gelmesinden on yıl sonra, programcılar MUD’ler içindeki ayrı odaları canlı bir şekilde tanımlayan açıklamalar eklemeye başladı, eylemlere ve duygulara izin vermek için çevrimiçi dili yeniledi ve katılımcılar tarafından oluşturulabilecek ve paylaşılabilecek programlanmış nesnelerdir.

Standart MUD yalnızca katılımcılar arasında diyaloğa sahip olsa da, MOO (MUD, nesne yönelimli) insanların duygularını göstermelerine, eylemler göstermelerine, işlevsel öğeler oluşturmalarına ve kullanmalarına ve çevrimiçi dünyanın siber gerçekliğinin yaratılmasına yatırım yapmalarına izin verdi. MOO’lar, çevrimiçi ortamlara derinden yatırım yaparken MUD’ların tüm sohbet işlevlerini kullanır.

MOO’ları ve MUD’ları yönlendiren ilke, etkileşimin senkronize olmasıdır. Bu nedenle, herhangi bir çevrimiçi sohbet aracını bir MUD – AOL’nin anlık mesajlaşma aracı, herhangi bir eğitim yazılımının sohbet özelliği, cep telefonları aracılığıyla yazılı mesajlaşma veya kullanıcıların çevrimiçi ortamda birlikte olmalarını ve birbirlerine yazmalarını gerektiren herhangi bir başka uygulama olarak düşünmek mümkündür. 

Eğitimciler, sohbet ortamlarının teşvik ettiği sosyal öğrenmede önemli umutlar bularak, eşzamanlı iletişimin sağladığı metinsel etkileşimin dolaysızlığına çekildi. MOO’ların ve MUDS’lerin tarihi ve eğitim teorisinin önerdiği gibi, eşzamanlı ortamların vaadi, doğal olarak sosyal doğalarında yatmaktadır.

Tarih

İlk MUD, 1979’da Colchester, İngiltere’deki Essex Üniversitesi’ndeki öğrenciler Roy Trubshaw ve Richard Bartle tarafından, birden fazla kullanıcının çevrimiçi rol yapma oyunları oynayabileceği bir metin ortamı olarak inşa edildi. On yıl boyunca, MUD’ler internet üzerinden oyun oynamak ve sosyalleşmek için üniversite kampüslerinde gelişti. 1989’da, sunulan sosyal etkileşim MUD’larından esinlenerek, Carnegie-Mellon Üniversitesi’nde yüksek lisans öğrencisi olan James Aspen, MUD istemcisi olarak hizmet veren basit bir uygulama olan TinyMUD’u yarattı.

Bu, katılımcıların daha önce MUD’larla ilişkilendirilen rol yapma oyunlarının dışındaki çevrimiçi alanla tanışmasını ve sohbet etmesini ve kişisel metaforlar vermesini kolaylaştırdı. Bu noktadan sonra, internet tabanlı eşzamanlı konferans, sosyal ortamlar ve nihayetinde öğrenme ortamları olarak gelişti.


Asenkron eğitim
Uzaktan eğitim ile ilgili makaleler 2020
Pandemi sürecinde uzaktan eğitim makale
Senkron ve asenkron eğitim Nedir
Uzaktan eğitim dergipark
Asenkron uzaktan eğitim
Asenkron ders
Günümüzde uzaktan eğitim


Daha da önemlisi, sosyal eğitimden önce geldi. Trent Batson’ın (1988) etkileşim için elektronik ağları ifade etmesi, öğretmenlerin öğrencileri işbirliği yapmak için gündelik, sosyal sohbet ortamlarına getirme merakını ateşledi. Eşzamanlı konferans öğretmenler için canlandırıcı bir olasılıktı çünkü eğitim amaçlı olarak tasarlandığından değil, kullanımı zorunlu olarak katılanlar için işbirliğine dayalı bilgi üretmeyi gerektirdiğinden.

Eşzamanlı mesajlaşma, birden fazla sesin eşit ve eşzamanlı olarak temsil edilmesine izin verdi ve eğitimciler bunu sosyal inşacı öğrenme teorileri bağlamında benimsediler. TinyMUD’un doğduğu yıl, Texas Tech Üniversitesi’nde Fred Kemp liderliğindeki bir grup yüksek lisans öğrencisi, e-posta, kelime işleme, soru-ve- cevap ve en çok konuşulan ve kullanılan özelliği Interchange.

Bu eşzamanlı konferans özelliği, öğretmenlerin genellikle DIWE ve Interchange’i aynı şey olarak kabul ettiği diğer özellikler arasında çok fazla göze çarpıyordu; 1990’ların başında Daedalus grubu, iki yılda bir yayınladığı Wings dergisinde Interchange ile birlikte diğer özellikleri kullanmanın önemi üzerine özel makaleler yayınlamaya başladı. 1990’ların ortalarına gelindiğinde, hemen hemen her ticari eğitim yazılımı ortamı, DIWE’nin senkronize bir konferans yardımcı programı entegrasyonunu izledi. Eğitsel sınıf yazılımı için, eşzamanlı konferans giderek daha önemli bir özellik haline geliyordu.

1990’ların başlarında Berkeley öğrencisi Stephen White, TinyMUD’un odaların açıklamalarını gösterme yeteneklerini genişletti ve bu odalarda yaşamak için nesneler yaratmaya başladı. White’ın “Alpha Test MOO” olarak adlandırdığı bu nesne yönelimli MUD, çevre sakinlerine nesneler ve odalar yaratarak bir yer duygusu yaratma yeteneği sağlaması açısından önemliydi. O yılın sonunda, White projeyi Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi’ndeki Pavel Curtis’e devretti, o da ilk ve en kalabalık MOO olan LambdaMOO’yu geliştirdi.

LambdaMOO tamamen sosyal bir ortam olmasına rağmen, eğitimciler bir yıl içinde eğitim MOO’ları oluşturmaya başladılar: MIT’de yüksek lisans öğrencisi olan Amy Bruckman, 1992’de eğitim MOO kullanımına yönelik araştırmalar için MediaMOO’yu kurdu; Weizmann Bilim Enstitüsü, BioMOO’yu 1993 yılında biyoloji alanındaki uluslararası profesyoneller için bir mesafe-köprü aracı olarak kurdu; ve Jeanne MacWhorter, çevrimiçi olarak müfredatlar arası öğrenim için bir yer olan Diversity University’yi tasarladı.

Eğitim Teorisi

MOO’ların ve MUD’ların sınıfta kullanımı hakkında konuşan ve yazan öğretmenler ve akademisyenler, eşzamanlı çevrimiçi konferansın getirdiği bir tür demokrasiyi doğruluyor. Örneğin, öğretmenler genellikle yüz yüze ortamlarda nadiren veya hiç konuşmayan öğrencilerin çevrimiçi olarak aktif olarak katıldıklarını söylerler. Çevrimiçi olmak, öğrencileri tartışmaya katkıda bulunmaya zorlar (orada var olmak dil üretimini gerektirir, çünkü çevrimiçi olan tek şey dildir) ve onu katkıda bulunmaya davet eder.

Çevrimiçi oturumlara çok daha fazla öğrenci aktif olarak katıldığından, çok daha fazla söylem ve bilgi alışverişi (bir süreç olarak) gerçekleşir ve daha fazla öğrenme, tartışmanın dökümünde (ürün) belgelenir. Eşzamanlı çevrimiçi ortamlardaki öğretmenler, ortamın daha yüksek düzeyde öğrenci katılımını ve sınıf etkinlikleri sırasında daha yüksek miktarda söylemi desteklediği konusunda hemfikirdir.

Eşzamanlı çevrimiçi sınıftaki yüksek aktivite seviyelerinin bir kısmı kesinlikle çoğu öğrencinin aktiviteyi eğlenceli bulmasından kaynaklanmaktadır. Çevrimiçi insanlar arasındaki gündelik diyalog, sosyal etkileşim için verimli bir ortam yaratır ve bu eğlence üretkenliğe yol açabilir.

Eşzamanlı konferansın doğasında bulunan eğlence, pedagojik bir araç olarak başarısının merkezinde yer alır. Leslie Harris (1995), öğrencilerin kendilerini canlı ve güçlü hissetmelerini teşvik eden şeyin, öğrencilerin “kendilerinin eğlenceli, yaratıcı ifadelerini destekleyen aktif bir diyalog alanı” oluşturduğu, eşzamanlı konferansın “genişletilmiş sosyal bağlamı”dır.

Bu, sosyal etkileşimin ve eğlencenin gücüdür—öğrencileri dil ve bilgi yaratmaya, etkileşime girmeye, entelektüel olarak tartışmaya, üretken bir şekilde sohbet etmeye motive eder. Öğrenme etkinlikleri içinde öğrenciler arasındaki eğlenceyi takdir eden öğretmenler, genellikle eşzamanlı konferansın sınıfa ne getirdiğini takdir eden kişilerdir; Ders sırasında biraz saçmalıktan rahatsız olanlar genellikle çevrimiçi sınıf oturumlarını verimsiz bulanlardır.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir