Sanal Bilgi Alanları – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri
Bir Proje Örneği
Öğrencilerin olgunluk ortamındaki olgunluk gelişimini değerlendirmek amacıyla öğrencilerin yazılım projeleri geliştirdikleri bazı durumlar yaratmak gerekiyordu. Bu oturumda, bir öğrenci grubunun çevre kurallarına göre bir proje geliştirdiği ve doğrulama aşamasında geliştirilen yazılım üzerinde insan hataları oluşturan S. PERERE simülatörünü çalıştırdığı bir örnek sunulmaktadır. Bu durumda beklenen ana sonuç, öğrencilerin kullanıcı hatalarının yazılımlarının yürütülmesini nasıl etkileyebileceğini ve böylece ürünlerinin kalitesini nasıl iyileştirebileceklerini görüp göremediklerini gözlemlemektir.
Proje, ürün satış kontrolü için ticari bir sistemdi ve bu örnek, kullanıcının sisteme veri girmesi ve ardından “Onayla” tuşuna basması gereken bir arayüz üzerinden bir işlemle ilgilidir. Bu durumda, simülatör, kullanıcının üstlenmiş olabileceği iki tür hata üretecektir: ihmal ve algısal karışıklık.
İşlemi göstermek için, kullanıcı için aşağıdaki basit görevi düşündük:
i. Kullanıcı, veri girişi için ilk arayüzü doğrular ve “Yeni Kayıt” tuşuna basar.
ii. Kullanıcı, ürün kodu, adı ve fiyatı için veri yazar.
iii. Kullanıcı yeni kaydı veritabanına yazmak için “Onayla” tuşuna basar.
Yazmada ihmalin oluşması için, simülatör belirtilen görev için yazma bilgi öğelerinden birini rastgele seçer. Bu durumda alan adını çıkarmış ve öğrenciler tarafından geliştirilen yazılımın bu koşulu kabul edip etmediğini doğrulamıştır. Eğer öyleyse, öğrencilere bu konuda bilgi verilir ve gerekli tüm alanların yazıldığından emin olurlar.
Algısal karışıklık hatasının oluşması için, kullanıcı gerekli tüm alanları yazdıktan sonra “Onayla” tuşuna basmalıdır. Ancak simülatör, etkinleştirilen bir komşu tuşa basmaya çalışır. Örneğin komşu anahtar “Sil” ise, kullanıcı istemeden hata yapabilir. Eğer öyleyse, öğrencilere bu konuda bilgi verilir ve yalnızca izin verilen anahtarların etkinleştirildiğinden emin olun. Bu örnekte gösterilen iki durum, yazılımda gizli bir hata durumunun varlığını gösterir ve öğrenme ortamına katkıda bulunur.
Sanal gerçeklik örnekleri
Sanal gerçeklik Nedir
Sanal gerçeklik uygulamaları
Sanal Gerçeklik Gözlüğü
Sanal gerçeklik Kullanım Alanları
Günümüzde sanal gerçeklik
Sanal gerçeklik uygulamaları örnekleri
Sanal gerçeklik oyunları
Sonuç
Öğrencilerin projelerinin geliştirilmesinde, ihmal, tekrar, ters çevirme ve algısal karışıklık kategorilerinde hata oluşumunu gözlemlemek, öğrencilerin bu hataları öğrenmelerini ve yazılımlarında önlemelerini sağlamıştır.
Bu çalışmada oluşturulan mekanizmalar, öğrencilerin yazılım mühendisliği olgunluğunun amaçlandığı gibi büyümesine izin vermiştir. Değerlendirme yöntemi, bu süreci alet etmede ve bu büyümenin gerçekten gerçekleştiğini göstermede ve bundan daha fazlası, sonraki uygulamalar için nerelerde değişiklik yapılması gerektiğine işaret etmede başarılı olmuştur.
Örnek görev üzerinden oluşturulan simülasyonlar, çok basit olmasına rağmen, S. PERERE’nin simüle edilen davranış üzerinde hata üretme potansiyeli hakkında olumlu düşünmemizi sağlar.
Yazarlar, bu araştırmanın yazılım geliştirme süreci için olgun bir profesyonel oluşturmak için bir lisans öğretim ortamı oluşturmaya katkıda bulunduğuna inanmaktadır. Süreç açık ve kolayca yeniden yapılandırılabilir, böylece diğer disiplinlerde kullanılabilir.
Sanal Bilgi Alanlarında İşbirliğine Dayalı Öğrenme için
Hizmet Odaklı Bir Altyapı
Klasik bilgi üretimi, yazar merkezli bir süreçtir. Wiki’ler veya bloglar gibi işbirlikçi internet teknolojilerinin ortaya çıkışı, okuyucular ve yazarlar arasındaki uçurumu kapatarak, daha güçlü işbirlikçi üretim ve bilgi iletişimine doğru bir kayma olduğunu gösteriyor. Bu tür katılımcı mekanizmaların CSCL/CSCW sistemlerine dahil edilmesi birkaç yeni gereksinimi ortaya çıkarmaktadır. Bu talepleri karşılayan bir mimari sağlarken, kendisini yerleşik bir hizmet ağıyla bütünleştiren bir açık hizmet altyapısı sunuyoruz.
İnternet önemli bir küresel iletişim aracı haline gelmiştir. E-posta ve sohbet, kullanım ve popülerlik açısından bazı yerlerde analog muadillerini çoktan geride bırakarak yaygın iletişim araçları haline geldi. Uzun bir süre boyunca web aynı zamanda bir yayıncılık platformu haline geldi. Köprü metni belgeleri, yeni metinsel ve multimedya içerik ve yapı biçimlerini tanıttı.
Ayrıca, dijital medya, analog medyanın teknolojik sınırlamasını aşarak, kullanıcıların medyanın kendi içindeki içeriği değiştirmesine veya armote etmesine olanak sağlamıştır. İnternet ile ilgili olarak, bu, ayrı medya aracılığıyla etkileşim yoluyla veya ayrı istemci yazılımında etkileşim için yukarı ve indirme yoluyla geri bildirim veya içeriğin değiştirilmesini içeren yazar merkezli bir süreç olmuştur.
Yeni işbirlikçi yayın biçimlerinin ortaya çıkması (örneğin, bloglar ve wikiler), okuyucunun bir yazar veya ortak yazar olarak katılımıyla farklı bir medya oluşturma ve yayınlama süreci sunar. Yayıncılık sürecini işbirlikçi bir yaklaşıma açmanın yanı sıra, yayınlandığı yerde dijital içerik ortamında çalışma ve iletişim kurma yeteneği, daha fazla medya ihlalinin önlenmesine yardımcı olur. Kullanıcılar, değişiklikleri ayrı ayrı oluşturma ve gönderme ihtiyacını ortadan kaldırarak, medyayı yerinde değiştirebilir veya not ekleyebilir.
Bu, ortak medya içeriğinin daha doğrudan, daha kolay ve daha hızlı oluşturulması, gözden geçirilmesi ve yayınlanmasıyla sonuçlanır. Bu yeni teknolojilerin ve süreçlerin hızla yayılması ve geniş çapta kabul görmesi, bilgisayar destekli işbirlikli öğrenme ile ilgili yeni bir olguyu da gündeme getiriyor: Klasik bilgi üretiminden, teknoloji tarafından desteklenen daha güçlü bir bilgi iletişimine doğru bir kayma yaşıyoruz.
Ders materyallerinin işbirlikçi semantik yapılandırmasını ve bağlanmasını ve kişisel materyallerin ortak bir bilgi yapısına entegre edilmesini destekleyen teorik medya işlevleri modeline dayanan bir CSCL sistemi, öğrencilerin ve öğretmenlerin basit bir belge yönetimi tabanını harici bir belleğe geliştirmelerini sağlar.
Bireysel bir bakış açısıyla bilgiyi yapılandırma, bireysel talepleri karşılama yeteneği, her öğrencinin özel ihtiyaç ve isteklerine uyarlanmış bireysel bir öğrenme ortamının yaratılmasına olanak tanır. Eşzamanlı ve eşzamansız iletişim ve etkileşim biçimlerinin desteklenmesi, kullanıcıların işbirlikçi deneyimini geliştirebilir, ancak kullanıcıların kendileri tarafından yapılandırılabilen kalıcı bir ortam, yerden ve zamandan bağımsız çalışmaya izin verir. Bu, öğrencilerin kendi öğrenme hızlarını seçmeye devam ederken başkalarıyla işbirliği yapmalarını sağlar.
Öğrencilerin ortak bir bilgi ortamına sıkı bir şekilde dahil edilmesi ve bu ortamı yapılandırma, armotate etme veya değiştirme yeteneği için destek, bir CSCL platformunda güçlü gereksinimler getirir. Harici belleğin bireysel ve ortak düğümleri için bir konsept geliştirilmelidir.
Yaklaşımımız, dijital medyanın toplanması ve yapılandırılmasının yanı sıra dijital medyayla etkileşime odaklanmak için sanal odalar, kalıcı sanal bilgi alanları metaforunu kullanır. Bireysel ve ortak bilgi alanlarının tasarımında yeterli özgürlüğe izin vermek için, öğrencilerin işbirliğini organize etmelerini sağlayan bir kendi kendine yönetim biçimi gereklidir.
Bu bilgi iletişimi talebi ve medya üzerinde sürekli, bireysel, kesintiye uğramayan bir işbirliği çalışması daha da ileri götürüldüğünde, dijital medya üzerinde sürekli çalışma için teknolojik bir altyapı ihtiyacı ortaya çıkıyor. Bu ihtiyacı, zamandan ve konumdan bağımsız işbirliğine güçlü bir şekilde odaklanarak karşılamak için, kullanıcıların ihtiyaçlarına göre uyarlanmış, sTeam sunucu mimarisini geliştirdik.
Bu mimarinin işbirlikçi bilgi yönetimi için açık altyapılara genişletilmesi ve entegrasyonu, çalışmalarımızın devam eden bir sürecidir. Bu yazıda, temel kavramlarımızı, sunucu mimarisini ve bilgi teknolojisi sistemleri için açık bir altyapıya entegrasyonunu açıklayacağız.
Günümüzde sanal gerçeklik Sanal gerçeklik Gözlüğü Sanal gerçeklik Kullanım Alanları Sanal gerçeklik Nedir Sanal gerçeklik örnekleri Sanal gerçeklik oyunları Sanal gerçeklik uygulamaları Sanal gerçeklik uygulamaları örnekleri