Bulgular – Pedagoji ve İnovasyon – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Öğrenme Sürecinin Tasarımı
Kolaylaştırıcı, bir Power Point sunumu aracılığıyla katılımcılara talimat verir. İlk talimat, akıllı cihazlar için pazardaki eğilimler hakkında yedi kişilik gruplar halinde beyin fırtınası yapmak ve ana eğilimleri belirlemektir. İkinci talimat, bir şirket kurmak ve gruptaki rolleri bölüştürmektir (bir kişi girişimci, iki kişi pazarlama ve finans, iki kişi ürün tasarımı, bir kişi yazılım geliştirme ve bir kişi inovasyon danışmanı).
Grubun görevi, 4 saatten daha kısa bir sürede akıllı aygıtın çalışan bir prototipini (LEGO Mindstorm’u bir araç olarak kullanarak) tasarlamak ve oluşturmak ve simüle edilmiş bir ticari fuar sunumu hazırlamaktır.
Sunum, fuar katılımcılarına yönelik iş teklifini, pazarlama planını ve akıllı aygıtın bir tanıtımını içermelidir. Ticari fuar sunumunda, diğer grupların üyeleri risk sermayedarı, gazeteci veya perakende temsilcisi rollerini oynuyor ve sunum ve yeni cihaz hakkında yorum yapıyor.
Yorumlar, ürün tasarımını geliştirmek için yansıtılır. Roller ve ekip çalışması üzerine resmi yansıma, trendler, ihtiyaçlar, ürün fikri, ürün konsepti, pazarlama planı ve ticari fuar gösterimi ve sunumundan inovasyon sürecinde öğrenilen dersleri ortaya çıkarır.
Değerlendirme
Arzu edilen öğrenme çıktısı, yenilikçi bir ürün prototipini sadece birkaç saat içinde gerçekleştirmek için ekip olarak çalışmanın eğlenceli ve heyecan verici deneyimidir. Diğer hedefler şunlardır: Her rolü ve iletişimin önemini anlamak; girişimci ile müzakere edilecek inovasyon danışmanının rolünü anlamak ve uygulamalı çalışmaya değil inovasyon sürecine odaklanmak gerekir.
Katılımcılar kesinlikle “rol oynamaktan” büyük keyif alırlar ve genellikle zamanın nasıl geçtiğini anlamadan yenilik sürecine tam olarak katılırlar. İyi performans gösteren ekipler, hem grup olarak pazar ihtiyaçları konusunda net bir vizyon hem de net bir ürün gereksinimleri seti geliştirir. Ortak bir hedef net olduğunda, bireyler uzmanlık rollerinden katkıda bulunmayı daha kolay bulurlar.
Tersi de doğru görünüyor. Ortak anlayış eksikliği uzmanların katkısını engellemektedir. İnovasyon danışmanının rolü, girişimci ve inovasyon danışmanı, danışmanın hangi katkılara ihtiyaç duyulduğu konusunda öncesinde, sırasında ve sonrasında iletişim kurduğunda daha iyi gerçekleştirilir. İnovasyon danışmanları, bu tür bir iletişim olmadığında veya üstü kapalı olduğunda daha kötü performans gösterir.
İnovasyon oyunu, çok kısa bir sürede ürün inovasyonunun eğlenceli ve karmaşıklığını ortaya koyuyor. Zaman baskısı altında, katılımcılar bir vizyon ve ortak bir hedef geliştirmek için birlikte çalışmayı, trendlerden ürün inovasyonu için fırsatları belirlemeyi, aslında bir prototip oluşturmayı ve bir sunum yapmayı ve potansiyel alıcılara bir değer önerisi yaratmayı öğrenirler.
İnovasyonun eğlenceli olduğunu ve yaratma sürecinde çeşitli yeteneklerin uygulanmasını öğrenirler. Ek bir avantaj, katılımcıların birbirlerini daha iyi tanımayı öğrenmeleri ve böylece yedi günlük kursun geri kalanında hızlandırılmış öğrenme için zemin hazırlamalarıdır.
Teknoloji Nedir makale
Bilimsel ve teknolojik gelişme Nedir
Bilim ve teknoloji nedir
Ttgv Nedir
Teknolojinin gelişimi
Bilim ve teknoloji ile ilgili bilgiler
TTGV yayınları
TTGV Ödülleri
Bulgular
İncelenen iki durum, iş gerçekliğinin bir simülasyonu olarak oyunların, öğrencilerin konu bilgisi edinmenin yanı sıra bir dizi iş görevinde deneyim kazanmaları için öğrenme etkinlikleri için işlevsellikler sunduğunu göstermektedir. Bu haliyle oyunların pedagojisi sadece bilişsel öğrenmeyi değil, aynı zamanda takım halinde çalışma, yaratıcılık, karar verme ve iletişim kurma gibi düzenleyici öğrenmeyi de harekete geçirir.
Belki de oyunların bir öğrenme yolu olarak ana avantajı, öğrencilerin etkilenmesi ve ilham vermesidir. Aktiviteler eğlenceli olarak kabul edilir. Öğrencilerin motivasyonunu ve özgüvenini etkiler ve bilişsel ve düzenleyici öğrenme etkinliklerini geliştirir.
Ayrıca incelenen oyunların eksikliklerini de not ettik.
Tüketici pazarındaki popüler oyunlar, ses efektlerinin yanı sıra harika grafik tasarım sunar ve öğrenciler yüksek hıza ve özel efektlere alışmışlardır. Eğlencede oyun teknolojisinin mevcut durumu, bilgisayar ve internet kullanımı öğrencilerin “ciddi oyunların” işlevlerine yönelik beklentilerini de artırmaktadır.
İncelenen oyunlar eğlence oyunlarının özelliklerinden yoksundur. Ayrıca, bazı öğrenciler rol oynamayı zor bulur (yani gerçek değil). Ayrıca, bir oyunda gruplar halinde çalışmak, bireysel öğrencilerin her zaman eldeki projeye katkıda bulunmaya davet edilmediği veya inisiyatifi kendi başlarına almadıkları diğer ortamlardaki ekip çalışmasına benzer dezavantajlara sahip olabilir. İş oyunu kendi başına bu sorunların üstesinden gelmez.
İki vakayı inceledikten sonra, sonuç çıkarmak için çok erken. Kanıt sınırlıdır. Makalenin başında sorulan soru şudur: Oyun, iş gerçekliğini simüle etmenin bir biçimi olarak öğrenmeyi hızlandırabilir mi? Bu soru ancak daha kapsamlı bir araştırmadan sonra yanıtlanabilir.
Bununla birlikte, göstergeler, çalışılan oyunların, örneğin öğrencinin genellikle pasif bir dinleyici olduğu geleneksel derslere kıyasla daha zengin bir öğrenme ortamına izin verdiğidir. Oyunlarda öğrenciler girişimcinin rolüyle özdeşleşebilir ve bunu yaparken iş sorunlarıyla mücadelede başka bir bakış açısına sahip olurlar.
Oyunların temel avantajı, öğrencilerin onları sevmesi ve öğrenirken eğlenmesidir. Bu özellik girişimci yaklaşımı öğrenmeyi ve deneyimlemeyi desteklemek için kullanılır. Oyunlar, simüle edilmiş ticari faaliyetlere aktif olarak katılmanın bir yolunu sunar ve bu nedenle konu bilgisi, bağlamsal bilgi (genellikle geleneksel eğitimde eksiktir) ve daha da önemlisi deneyimsel bilgi ve düzenleyici deneyim ile zenginleştirilir.
Bu keşfin sonucu, incelenen ciddi oyunların yaparak ve etkileşim yoluyla öğrenmeyi çağırdığıdır. Öğrenciler kendi eylemlerinin kontrolü altındadır; anında geri bildirim alırlar ve bilişsel, düzenleyici ve duyuşsal iş becerilerini, öğrencinin genellikle pasif bir dinleyici olduğu ve becerileri uygulama fırsatlarının sağlanmadığı geleneksel sınıf öğretiminden daha hızlı ve daha iyi edinirler.
“Akademidelisi” ailesi olarak, Teknoloji Nedir makale,Bilimsel ve teknolojik gelişme Nedir,Bilim ve teknoloji nedir,Ttgv Nedir,Teknolojinin gelişimi,Bilim ve teknoloji ile ilgili bilgiler,TTGV yayınları,TTGV Ödülleri gibi pek çok alanda sizlere destek vermekteyiz.
Siz de bu aileyle tanışmak istiyorsanız iletişim adreslerimizden bizlere ulaşabilirsiniz.
Yenilikçi Eğitim ve Öğrenim için Çıkarımlar
Girişimcilik, yaratıcılık, işbirliği ve değer yaratma, günümüzün dinamik iş ortamında gerekli iş yetkinlikleridir. Bu yeterlilikleri ders kitaplarından veya geleneksel derslerden elde etmek zordur. İşletme okullarında eğitimin pedagojik tasarımı, bu yeterliliklerin simüle edilmiş iş ortamlarında uygulanabileceği oyunlar gibi yeni medyadan yararlanabilir. Seçkin işlevselliklere sahip daha fazla medya mevcut olduğundan, daha fazla öğrenme sonucu müfredatın bir parçası olabilir.
Herhangi Bir Alan Bulunamadı.Bilim ve teknoloji ile ilgili bilgiler Bilim ve teknoloji nedir Bilimsel ve teknolojik gelişme Nedir Teknoloji Nedir makale Teknolojinin gelişimi Ttgv Nedir TTGV Ödülleri TTGV yayınları