Eğitim Yazılımlarının Geliştirilmesi – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

Eğitim Yazılımlarının Geliştirilmesi – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

29 Ocak 2022 Eğitim yazılım programları Eğitim yazılımları nedir Uzaktan eğitim yazılım firmaları 0
Hedefleri Koruma

Eğitim Yazılımlarının Geliştirilmesi

Görme engelliler için eğitim yazılımı oluşturmak için bir model öneriyoruz. Modelleme süreci, istenen bilişsel becerilerin tanımlanmasıyla başlar. Ardından, yeterli modelleme dilleri, dinamik sahne nesneleri ve oyunculuk karakterleri kullanarak gezilebilir bir dünyayı içeren sanal bir ortam yaratırız. Manzaralı nesneler, grafik ve akustik niteliklerle karakterize edilir; karakterin eylemleri, Lumbreras ve Sanchez tarafından açıklanan etkileşimli hiper öykülerde olduğu gibi, deterministik ve deterministik olmayan planlara dayanır.

Öğrenci, uygun arayüzlerle etkileşim kurarak sanal dünyayı keşfeder ve etkileşimli geri bildirim alır. Öğrencinin ses tekrarları gibi eylemleri, öğrencinin modelleme ve tanılama alt sistemlerine dayalı olarak toplanır, değerlendirilir ve sınıflandırılır. Modelleme işlemi, gösterilen adımları takip eder.

Bilişsel becerileri gerçek dünyadaki durumlarda tanımlarız, örneğin kendi kendini motive eden etkinlikler, alıştırma ve alıştırma uygulamaları, problem çözme ve boş zaman uğraşları. Hayali dünya senaryolarındaki nesneler geometrik ilkellerden inşa edilir. Akustik niteliklerle karakterize edilirler ve giriş ve çıkış yuvalarına sahip bileşenler halinde gruplandırılırlar. Sanal dünyanın kontrol öğeleri, simgeler ve kulak simgeleri olarak bilinen akustik öğelerle temsil edilir.

Potansiyel kullanıcıların sınırlamalarını dikkate almadan dahili bir bilgisayar gösterimi geliştiriyor ve 2B veya 3B görsel ve akustik model içeren geometrik bir ortam tanımlıyoruz. Modem nesne yönelimli modelleme dilleri, sahne grafikleri, etkileşim ve animasyon olanaklarını kullanarak sanal dünyalar oluşturmak için güçlü araçlardır.

Öğretmenlerin ve öğrencilerin bağımsız olarak sentetik modeller oluşturması için özel editörlerin gerekliliği konusunda ısrar ediyoruz. Probleme ve hedef kullanıcılara göre, modeli akustik izdüşümüne indirgemek için grafik ve akustik nitelikler veya özellikler arasındaki probleme özgü yazışmalar kullanılabilir.

Ortaya çıkan model, görme engelliler tarafından keşfedilemeyecek şekilde kullanılmaması gereken belirli bilgi araçları açısından gereksinimleri karşılamaktadır. Diğer bir yol ise görme engelli öğrenciler için özel bir editör kullanarak modeli doğrudan oluşturmaktır. Modelin görme engelli öğrenciler için akustik temsili, uzamsal ses kullanır. Etkileşim ve navigasyon, akustik kontrol öğelerine dayanmaktadır.

Öğrenci, gezinerek, uygun arayüzlerle etkileşime girerek, yapıları yorumlayarak ve yeniden üreterek nesne uzayını keşfeder. Bu, bakış açılarını değiştirmeden gezinme yoluyla veya kullanıcılara sanal sahnenin bir parçası oldukları yanılsaması vererek iç temsillerini kullanarak yapılabilir. Kör bir kişi komşu modelleri yakalayarak, nesneleri takip ederek veya tipik sesleri dinleyerek keşfeder.

Ses yayan nesneler, gerçek veya hayali dünyaların zihinsel bir modelini oluşturmalarına yardımcı olur. Ek olarak, öğrenci, model uzayını keşfettikten sonra, zihinsel modelin harici bir yeniden yapılandırmasını oluşturabilir veya akustik modeli, algılandığı ve hayal edildiği gibi yeniden oluşturmaya çalışabilir. Yeniden yapılanma sürecindeki koşulların her zaman aynı olduğundan emin olmalıyız. Bu nedenle, ilgili arayüzler buna göre de kalibre edilir.

Modelin belirli parametrelerine ve varlıklarına bağlı olarak, dahili temsiller ile öğrenci tarafından üretilen model arasındaki hata ölçüleri tanımlanır. Öğrencinin eylemleri toplanır, değerlendirilir ve sınıflandırılır. Sonuç, kullanıcı tarafından uyarlanmış bir işitsel çıktıya da dönüştürülür.


Eğitim yazılımları nedir
Eğitim yazılım programları
Uzaktan eğitim yazılım firmaları
Okul İdare programları
Chaos yazılım
Uzaktan Eğitim Yazılımı Fiyatları
Okullarda kullanılan bilgisayar programları
Yazılım al


İş Akışı

AudioDoom, görme engelli çocuklar için örnek bir uygulama olarak kullanıldı. Böylece, modelleme iş akışını daha ayrıntılı bir şekilde tanımlayarak modelimizi doğruladık. Tüm testler Baloian, Luther ve Sanchez’de anlatılmıştır. AudioDoom, görme engelli çocukların uzamsal sesle oluşturulan sanal dünyaları keşfetmelerine ve bunlarla etkileşim kurmalarına olanak tanır. AudioDoom, görme engelli çocuklar için okul ortamlarında 7-12 yaşlarındaki kırktan fazla Şilili çocukla kullanılabilirlik testinden de geçmiştir.

Yukarıda tanıtılan modelleme adımlarını takip ettik. İlk olarak, potansiyel kullanıcıların sınırlamaları dikkate alınmadan, soyutlama ve indirgeme yoluyla gerçek dünya senaryosundan bilgisayar tabanlı bir temsil elde edilir. Daha sonra, bilgisayar tabanlı model, mevcut iletişim araçları kullanılarak duyusal engelli kişiler tarafından keşfedilen uygun bir akustik dahili modele yeniden üretilir (yansıtılır).

Uygun editörler modelleme sürecini destekler. Bu aşamada önemli model varlıkları ve parametreleri tanımlanmalıdır. Öğrenci, modelle etkileşime girerek daha sonra değerlendirilecek olan bir iç veya dış yeniden yapılandırma yapar. Bu, öğrenciye, bilgisayar tabanlı (dahili) temsile ve yeniden oluşturulmuş modele bağlı olarak uygun hata ölçüleri kullanılarak yapılabilir. Son olarak, benzerlik derecesi hata ölçüsünden türetilir ve sonuç öğrenci tarafından uyarlanmış bir çıktıda görüntülenir ve öğrencinin bilgilerini modellemek için de kullanılır.

AudioDoom’daki modelleme iş akışı, yalnızca seslerden oluşan bir dahili modele yansıtılan sanal oyun dünyasının (bir ana koridoru ve varlıklar ve nesneleri içeren iki ikincil koridoru olan basit bir labirent) bilgisayar gösterimi ile başlar. Bu aşamada, farklı formları, hacimleri ve mesafeleri temsil etmede hacim, frekans, melodi ve ritmin rolü de analiz edilir.

Öğrenciler bir klavye, fare ve ultrasonik joystick ile labirentte ‘sanal olarak yürüyerek’ bu modelle etkileşime girerler. Ses yayan nesneler, labirentin zihinsel bir modelini oluşturmalarına yardımcı olur. Son olarak, Lego blokları ile somut zihinsel modelleme yaparlar ve mekansal yapıyı keşfettikten sonra içsel modeli algılandığı ve hayal edildiği gibi yeniden oluşturmaya çalışırlar. Farklı blok türleri, bilgisayar gösteriminde sanal dünyanın nesnelerini de temsil eder.

Somut yeniden yapılandırma, bir insan eğitmen tarafından oyun dünyasına karşı veya bir kamera ve görüntü işleme algoritmaları tarafından, hata ölçüsü değerlendirilerek orijinal dünya modelinin bilgisayar temsiliyle herhangi bir uzamsal yazışma aramak için kontrol edilir.

Gördüğümüz gibi, nesne gösterimi, arayüzler, algılama modları ve hata ölçülerine rağmen, körler için sistemler geliştirirken üstlenilmesi gereken önemli görevler vardır. Bu modelleme sürecinde kritik bir görev, orijinal modelin yalnızca akustik çıktıya indirgenmesidir.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir