Elektronik İçerik Oluşturma – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

Elektronik İçerik Oluşturma – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

22 Şubat 2022 Bilgi Sarmal akıllı tahta E-içerik nedir Z-Kitap Kütüphane indir ücretsiz 0
Bilgisayar Öz-Yeterliği

Gerçek ve Sanal Entegrasyon

Grup çalışmalarının çoğu, yüz yüze iletişimin ve çevreyle etkileşimin kolay olduğu bir sınıfta yapıldı. Proje görevleri (ve diğer şeyler) hakkında kayda değer bir etkileşim olması şaşırtıcı değildi. Ancak, sanal dünyada etkileşim yeteneğinin genel iletişimi nasıl tamamladığını ve geliştirdiğini görmek şaşırtıcıydı.

Öğrenciler, özellikle daha karmaşık bina görevleri sırasında gerçek ve sanal dünyalar arasında sorunsuz bir şekilde etkileşime girdiler. Tartışma ve iletişim tipik olarak sınıfta yapılırdı, ancak gösteri, bilgi keşfi ve paylaşımı dünyada yapılırdı. Bu, çevre tarafından etkinleştirilen tamamen istemsiz, acil bir davranıştı.

Grup Çalışması

Bu alıştırma harmanlanmış bir öğrenme durumu olmasına rağmen, ortamın tamamen çevrimiçi uzaktan eğitimde genellikle eksik olan bir tür gündelik, gayri resmi etkileşime izin verdiği açıktı. Bunun, yüz yüze öğrencilerin yararlandığı akranlarla tesadüfi laboratuvar karşılaşmaları yoluyla ‘dolaylı olarak’ öğrenme fırsatı eksikliğini hafifletmesi mümkündür.

Yansıtıcı raporlamanın analizi, çoğu öğrencinin deneyimi yararlı ve ilginç bulduğunu gösterdi ve anekdot niteliğindeki kanıtlar, grup çalışması becerilerini geliştirebildiklerini gösteriyor gibi görünüyor. Grup görevleri için geliştirilmiş olduğunu görmek istediğimiz becerileri desteklemek için projenin sağladığı bazı kanıtların bir özetini göstermektedir.

Katılım Seviyesi ve Niteliği

Eğitim teknolojisini kullanmanın temel mantığı, öğrenci ile öğrenme etkinliği veya materyali arasındaki etkileşimi arttırmaktır. Ancak, bunu sağlamak için tek başına teknolojiye güvenilemez. Öğrenciler en egzotik ortamlara bile çabucak alışırlar ve dikkatlerini çekebilmek için teknoloji ile yararlı olarak algıladıkları arasında bir uyum olmalıdır.

Kendi uygulamamızda, çevrimiçi tartışma gruplarının kullanımına katılımı etkileyen beş kilit nokta belirledik ve bu kriterleri sanal dünya alıştırmasıyla eşleştiriyor.

Mentor ve gözlemci rolümüzde, yaptığımız bu ve diğer sanal dünya alıştırmalarından çevreye karşı çeşitli tutumlar belirledik. Bunlar dört geniş kategoride sınıflandırılabilir ve bunların ayrıca klasik Honey ve Mumford (1982) öğrenme stilleri sınıflandırmasına (aşağıda italik yazılmıştır) iyi bir şekilde karşılık geldiğini gördük (aşağıda ilk olarak not edilmiştir):

• “Yüzeysel” – kullanıcı etkileşimde bulunmaz ve SL ortamını ilginç bulmaz. Teorisyen – karmaşık kavramlarda iyi olan ancak çok esnek olmayan teorisyen öğrenicinin ilgisini çekecek kadar değil.
• ‘Gerçekçi’ – kullanıcı SL’de RL’de olduğu gibi hareket eder ve davranır, diğer avatarları sosyal durumlardaki diğer insanlar olarak görür. Reflektör – gözlemci, metodik ve tipik olarak sanal aktivitelerinin gerçek dünyadaki sonuçlarıyla ilgili.
• ‘Güçlendirilmiş’ – kullanıcı SL’de RL’de olduğu gibi hareket eder, ancak aktivite ve sosyal durumları başlatmada daha maceracı olmak için yetkilendirilmiş hisseder. Pragmatist, doğası gereği pratik ve deneysel, esas olarak bir şeyler yaratmak ve çevrenin onlara ne yapmasına izin vereceğini görmekle ilgileniyor.
• ‘Fantastik’ – kullanıcı, SL’yi diğer avatarların gerçek insanlarla çok az bağlantısı, cesur sosyal davranışları ve RL’den daha az sosyal sorumluluğu olan bir oyun olarak görür. Aktivist, çevrenin yeniliğiyle ilgilenen ve büyük olasılıkla diğer sakinlerle etkileşime giren ve yeni deneyimler arayan risk alıcı.


E-içerik nedir
EBA
Z-Kitap Fen Bilimleri
Z-Kitap örnekleri
Z-Kitap PDF
Konu Anlatımlı Z-Kitap
Z-Kitap Kütüphane indir ücretsiz
Bilgi Sarmal akıllı tahta


Kesin olmaktan uzak olsa da, bu, öğrenmeyi belirli öğrenme stillerine göre yapılandırmak için değerlendirme görevlerinin nereye yerleştirilebileceğine dair ipuçları sağlar. Eylemci öğrenenler için dünya içi bir deneyimin sınıf veya VLE temelli alıştırmalardan daha çekici olması mümkündür, ancak bu yaklaşım teorisyen öğrenenler için daha az çekici olabilir.

Second Life’da öğrenilen becerilerin aktarılabilirliğini en üst düzeye çıkarmak için, sanal ortamda oluşturulan güvenin gelişebileceği olasılığı ile gerçek ve sanal dünyalar arasında yakın bir yazışmanın olduğu ‘güçlendirilmiş’ görünüme doğru kullanıcıları taşımayı amaçlamalıyız.

Grup Dünyaları Projesi: Özet

Deneyim, araştırma ve ön bulguların tümü, istenen öğrenme çıktılarını üretmek için dikkatlice planlanmış öğrenme etkinlikleri tasarlama ihtiyacına işaret etmektedir. Second Life sihirli bir değnek olmasa da, bireysel keşif için zengin bir ortam sağlayarak dönüştürücü eğitim hedeflerine sahiptir. Açık uçlu öğrenme görevleri ve saha gezisi tarzı etkinlikler tasarlanabilir. Bununla birlikte, ortamın karmaşıklığı, sınıf veya geleneksel VLE’lere kıyasla sanal bir dünyadaki daha geniş olası etkileşim stilleri yelpazesinin yaptığı gibi, bunu daha az değil, daha zorlu bir görev haline getirir.

Aşağıdaki liste, Second Life’ın öğrencilerin öğrenimleri için daha fazla sorumluluk almalarını sağlama yollarından bazılarını özetlemektedir:

1. Gerçek ve sanal – sanal çevrim içi ortamları harmanlamak, uzaktan eğitime katkıda bulunurlar, ancak aynı zamanda, yüz yüze sanal ortama sorunsuz bir şekilde geçebilen grup etkinliklerine yeni bir boyut da ekleyebilirler.
2. Göreve dayalı öğrenme – görevleri tamamlamak için gereken beceriler, temel olarak sanal ortamdan öğrenildi ve harici olmaktan ziyade görevin bir parçası olarak algılandı.
3. Çeşitli özerk öğrenme – öğrenciler, farklı öğrenme kaynaklarına ve deneyimlerine erişerek farklı alanlarda beceriler kazandılar.
4. Eşler arası öğrenme – paylaşılan ortam, uygulamalı bilginin gösterilmesini kolaylaştırdı. Öğrenciler becerileri yaymak için özel ders rolü üstlenirler.
5. Mobil grup yapıları – gruplardaki temel liderlik rolü değişmedi, ancak grup üyeleri belirli becerilere sahip oldukları alt görevleri yöneteceklerdi.

Elektronik İçerik Oluşturma (IECO) Modülü

Grup çalışması projesinin cesaret verici sonuçları, Second Life’ın bir unsurunu bir ana akım modül değerlendirmesine entegre etmemizi sağlıyor. Amaç, ortamı hem bilişsel gelişim için kullanmak hem de konuya özel bilgi ve becerileri ortaya koymaktır.

Bu modül, öğrencilere görüntü oluşturma ve düzenleme, ses ve video düzenleme konusunda çeşitli farklı teknikleri tanıtmak için tasarlanmıştır. Buradaki fikir, 1. seviye bilgisayar bilimi ve bilgisayar oyunu öğrencilerine, üniversite kariyerleri boyunca ve sonrasında iyi durumda olacakları bir dizi uygulamada temel bir temel vermektir.

Ortak tema, ücretsiz olarak erişilebilen yazılımları kullanmak ve öğrencilerin başlayabilmeleri için temel teori ve teknikleri yeterince öğretmek ve gerektiğinde daha ileri gitmelerini sağlayacak kaynaklara yönlendirmekti. Başlangıçta öğrencilere açıklanan ince gizli gündem, yeni yazılım türlerini nasıl öğreneceklerini göstermek ve öğrencilere kendi stratejilerini geliştirme konusunda pratik yapmalarını sağlamaktı. Daha önce olduğu gibi, bu istenen bir sonuçtur, ancak kolayca ölçülebilir bir sonuç değildir.

Aşağıda, bu modülün kapsadığı uygulamalar ve temel işlemler listelenmektedir:

• GIMP – Seçme, kaldırma ve yerleştirme işlemleriyle fotoğrafik görüntüleri oluşturmak ve işlemek için kullanılan açık kaynak bit eşlem düzenleyicisi.
• Inkscape – Özellikle metin ve logolar için yararlı olan vektör grafik düzenleyici, SGL metin dosyaları aracılığıyla görüntü verilerinin vektör temsilini gösterir.
• İllüzyon Sanatı – 3D görüntü düzenleyici. 3B modeller oluşturmak ve bunlara dokular (2B görüntüler) ekleme konseptini tanıtmak için kullanılır.
• Second Life’ta 3B Modelleme – bir satranç taşı öğreticisi kullanarak Second Life’ta eserler yaratmanın ve dokulandırmanın temel ilkeleri.
• FRAPS – Bilgisayar oyunları ve sanal dünyalar gibi sanal ortamlardan video eylem dizilerinin oluşturulmasına izin veren Machinima oluşturmak için video kare yakalama yazılımı.
• Video Düzenleme – Bir video akışının tek tek kare düzeyinde düzenlenmesine izin veren Windows Movie Maker’a temel giriş.
• Audacity – Ses düzenleme, efektlerin, filtrelerin, ses malzemelerinin birleşimi ve sıralanmasının eklenmesine izin verir.

Kapsanan çok çeşitli uygulamalara rağmen, bu araçların kullanılma biçiminde ortak olan içsel süreçler vardı. Alıştırmaların her biri, problemin alt unsurlarının öğrencinin öğrenimini ilk giriş materyalinin ötesine genişletmesini gerektirebileceği bir problem ayrıştırma yaklaşımını güçlendirdi.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir