İşlemlerin Üst Düzey Tasarımı – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
İşlemlerin Üst Düzey Tasarımı
Bu aşama, başvuru işlemlerinin DFD’lerden türetildiği ADISSA metodolojisine göre gerçekleştirilir. Bu aşamanın ürünleri, OO-DFD’lerden çıkarılan işlem diyagramlarını ve işlemlerin üst düzey açıklamalarını içerir. Ayrıca, sınıf diyagramına yeni bir sınıf – İşlemler eklendi.
Bu soyut sınıf, işlem yöntemlerini içereceği nesneleri içermez (işlemlerin tanımlarından tasarlanacaktır). Temel işlev, sınıf ve kullanıcı varlığından oluşan bir “basit” işlem örneğini gösterir; bu işlem OO-DFD’den türetilmiştir.
Yapılandırılmış İngilizce’de (sözde kod) bir üst düzey işlem açıklaması sağlanır ve işlemin tüm bileşenlerine atıfta bulunur: harici bir varlıktan gelen veya harici bir varlıktan gelen her veri akışı, bir “Girdi kaynağına” çevrilir veya “Çıkış…” komutu; bir sınıftan gelen veya bir sınıfa giden her veri akışı, bir “Okuma…” veya “Şuraya Yaz…” komutuna çevrilir; iki işlev arasındaki her veri akışı, “Şuradan… şuraya…” komutuna çevrilir; ve işlemdeki her fonksiyon bir “Yürüt fonksiyonu..” komutuna çevrilir.
İşlemin işlem mantığı, standart işlem mantığı kalıpları ile ifade edilir (örneğin, eğer… o zaman… başka…). Gereksinimleri sunan analist ve kullanıcı, her işlemin süreç mantığını belirler. Bu, yalnızca işlem diyagramından otomatik olarak çıkarılamaz, çünkü belirli bir diyagram farklı şekillerde yorumlanabilir ve uygun anlamını belirlemek kullanıcıya bağlıdır.
Bu işlemin üst düzey açıklaması gösterilir. Bu açıklama, uygulamaya özel sınıf yöntemlerinin ayrıntılı açıklamalarını sağlamak için tasarımın daha sonraki aşamalarında, yani girdi/çıktı tasarımı ve davranış tasarımında kullanılacaktır.
Arayüz Tasarımı – Menüler Sınıfı
ADISSA’da olduğu gibi, menüler ağacı, OO-DFD’lerin hiyerarşisinden yarı algoritmik bir şekilde türetilir. Örneğimizden türetilen bir menü ağacı örneği gösterilmektedir. Ana menü beş satır/öğe içerir; üçü “T” (“tetikleyici” için) ile işaretlenmiş olup, işlemleri tetikleyen satırları gösterir; ve ikisi diğer menüleri çağıran satırları gösteren “S” (“seçim” için) ile işaretlenmiştir. (Her satırın yanındaki sayılar, ilgili menü satırı tarafından tetiklenen işleme dahil olan işlevleri gösterir).
Menü ağacı yeni bir sınıfa çevrilir. Menüler; bu sınıfın örnekleri (nesneleri) ayrı menülerdir. Çalışma zamanında, sistemin menüsüyle etkileşime giren bir kullanıcının aslında belirli bir menü nesnesiyle çalıştığını unutmayın. Başka bir menü nesnesinin sunumuna neden olacak bir menü satırı seçebilir veya Transactions sınıfının bir yöntemi olan bir işlemi çağırabilir.
Girdi ve Çıktıların Tasarımı – Formlar ve Raporlar Sınıfları
Bu aşama da ADISSA’ya göre gerçekleştirilir ve işlem açıklamalarının her birinde görünen giriş ve çıkış komutlarına dayanır. Her “Input from…” komutu için bir girdi ekranı/formu tasarlanacak ve her “Output to…” komutu için bir çıktı ekranı/raporu tasarlanacaktır.
Her işlemin işlem mantığına bağlı olarak bazı giriş veya çıkış ekranları birleştirilebilir. Sonunda, sınıf diyagramına iki yeni sınıf eklenir: Girdiler için formlar; ve Raporlar çıktılar içindir. Açıkçası, bu sınıfların her birinin örnekleri (nesneleri) sırasıyla giriş ekranları ve çıkış ekranları/raporlarıdır.
Deneysel tasarım örnekleri
Yönetsel yetkinlik örnekleri
Yönetici YETKİNLİKLERİ Nelerdir
Yöneticinin sahip olması gereken 3 temel beceri
Yöneticinin sahip olması gereken beceriler
Deneysel tasarım yöntemleri
Yönetsel yetkinlik Nedir
Deneysel tasarım dersi
Sistem Davranışının Tasarımı
Bu aşamada, işlemlerin üst düzey tanımları, uygulama programlarının ve sınıf yöntemlerinin ayrıntılı açıklamalarına dönüştürülür. Bir işlemin üst düzey tanımından yöntemlerin ayrıntılı açıklamalarına geçiş şu şekilde yapılır: Üst düzey açıklamada her “Input from…” ve “Output to…” komutu, bir ifadeye çevrilir. Forms veya Reports sınıfının uygun bir yöntemini çağırır.
Her “Şuradan oku…” veya “Şuraya yaz…” komutu, uygun sınıfın “temel” yöntemini çağıran bir mesaja çevrilir. Temel yöntemler, Oluştur, Oku, Güncelle ve Sil’i (CRUD) içerir ve her sınıfta var olduğu varsayılır. Her “Execute-Function…” komutu, belirli sınıfların temel bir yöntemine veya uygun bir sınıfa eklenecek “belirli” bir yönteme çevrilebilir.
Belirli bir yöntem, herhangi bir temel yöntemin (örneğin, karşılaştırmalar, hesaplamalar) ötesinde, uygulamaya/işleme özgü bir prosedür/işlev gerçekleştirebilir. Bazı sınıfların temel veya belirli bir yöntemi olarak tanımlanan her prosedür, işlemin açıklamasından çıkarılır ve o sınıf yöntemine bir mesaj ile değiştirilir.
Birkaç sınıfı kapsayan bir prosedür/işlev, belirli bir sınıfın belirli bir yöntemi olarak tanımlanmamalıdır; bunun yerine işlemin bir parçası olarak kalabilir. İşlem açıklamasının geri kalan kısımları “işlem yöntemi” olarak tanımlanır.
Bu yöntem aslında işlem programının “ana” kısmıdır ve İşlemler sınıfına aittir. Bu nedenle, bir kullanıcı sistemden bir program/işlem gerçekleştirmesini istediğinde, işlemin “ana” yöntemini başlatır (uygun menü seçimleri aracılığıyla); bu yöntem, işlemin işlem mantığına göre ilgili sınıfların diğer yöntemlerini (temel veya özel) yürütür ve çağırabilir (mesaj gönderebilir).
Her işlem yöntemi veya özel yöntem, birbirini tamamlayan iki biçimde tanımlanabilir: sözde kod ve mesaj grafiği. İşlemin sözde kodunu gösterir. Bu açıklama çok “resmi” olmamalıdır; uygun programlama dilinde uygulayacak programcıya işlemi netleştirecek yorumları içermelidir.
Bir mesaj grafiği, bir yönteme dahil edilen sınıfları, yöntemleri ve mesajları ve bunların yürütülme sırasını/süreç mantığını gösterir. Bir mesaj çizelgesi aslında bir program akış şemasının ve yalnızca yöntemde yer alan sınıfları içeren sınıf diyagramının bir birleşimidir. Mesaj çizelgeleri sözde kodu tamamlar; tüm işlemler için oluşturulmamalıdırlar.
Özetlemek gerekirse, tasarım aşamasının ürünleri şunlardır: a) Veri, Menüler, Formlar, Raporlar ve İşlemler sınıflarını içeren, her biri çeşitli öznitelik türleri ve yöntem adları (ve parametreleri) ve bunlar arasında çeşitli ilişkiler içeren eksiksiz bir sınıf diyagramı. sınıflar; b) Menus sınıfının ayrıntılı menü nesneleri; c) Forms and Reports sınıflarının ayrıntılı form ve rapor nesneleri; d) sözde kodda ve/veya mesaj çizelgelerinde işlemin ve belirli yöntemlerin ayrıntılı açıklamalarıdır. Uygulama aşamasında, programcılar herhangi bir ortak OO programlama dili ile yazılımı oluşturmak için bu tasarım ürünlerini kullanacaklardır.
Deneysel tasarım dersi Deneysel tasarım örnekleri Deneysel tasarım yöntemleri Yönetici YETKİNLİKLERİ Nelerdir Yöneticinin sahip olması gereken 3 temel beceri Yöneticinin sahip olması gereken beceriler Yönetsel yetkinlik Nedir Yönetsel yetkinlik örnekleri