MADDENİN ANA İHTİYACI – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

MADDENİN ANA İHTİYACI – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

6 Mayıs 2022 Nano teknoloji nasıl yapılır Nano teknoloji ürünleri nelerdir Nanoteknoloji ne demek kısaca 0
Amortisman Süresi

MADDENİN ANA İHTİYACI

Sentetik bir nesnenin canlandırma yöntemi, temsil modeliyle güçlü bir şekilde ilişkilidir. Çizgi filmlerde sıklıkla kullanılan basit bir yaklaşım, sanal karakteri segment adı verilen katı geometrik nesnelerin hiyerarşik bir koleksiyonu olarak düşünmek ve bu nesneleri doğrudan ebeveynlerine göre dönüştürerek animasyonu elde etmektir.

İkinci yöntem, sanal karakterin geometrisini benzersiz bir ağ olarak ele almak ve şeklini sürekli olarak deforme ederek canlandırmaktır.

İlki, segmentler arasındaki bağlantı noktalarındaki dikişlerin fiyatı ile düşük animasyon karmaşıklığı sunarken, ikincisi temsilin daha yüksek gerçekçiliğini sağlar, ancak animasyonu sentezlerken daha fazla hesaplama gerektirir. Her iki yöntem de MPEG-4 standardı tarafından desteklenmektedir ve sonraki bölümlerde detaylandırılacaktır.

Parçalı Karakter: MPEG-4 FBA Çerçevesi

MPEG-4 içinde insan benzeri bir karakterin (bir avatar) animasyonunu standartlaştırmaya yönelik ilk çabalar, 1999’un başında sonuçlandırıldı ve FBA olarak yayınlandı. Burada kullanılan yaklaşım, avatarı, her biri anatomik bir segmente (kol, önkol, vb.) karşılık gelen 3B katı nesnelerin hiyerarşik bir yapısı olarak düşünmekten ibarettir.

Bir segmentin geometrisi üzerinde herhangi bir kısıtlama yoktur, ancak hiyerarşik yapı önceden tanımlanmıştır. Animasyon, segmentler arasındaki geometrik dönüşüm güncellenerek gerçekleştirilir.

Ayrı, sözde FBA akışı, bir anatomik segmentin dışsal özellikleri olarak ifade edilen bu dönüşümlerin sıkıştırılmış versiyonunu içerir, yani ana segmente eklenmiş bir referans çerçevesidir.

Herhangi bir anatomik segmentin oryantasyonu, büküm, abdüksiyon ve fleksiyon gibi temel rotasyonların bileşimi olarak ifade edilir. Bazı segmentler için yalnızca bir veya iki temel döndürme desteklenir. Bu nedenle, sanal bir insan benzeri karakterin herhangi bir 3B duruşunu tanımlamak için 296 açısal eklem değeri yeterlidir.

Açısal değerler, anatomik segmentin yerel 3B koordinat sistemine göre belirlenir. Lokal koordinat sisteminin orijini, düşünülen anatomik segment ve onun ebeveyni için ortak olan eklem konturunun ağırlık merkezi olarak tanımlanır. Rotasyon düzlemleri belirlenir ve/veya anatomik segment rotasyon eksenleri standardize edilir.

Anatomik segmentlerin sert yapısı nedeniyle, animasyon yapılırken segmentler arasındaki bağlantılarda dikişler oluşabilir. Bu etki, animasyon parametrelerine göre anatomik segment üzerindeki belirli köşelerin konumunun yerel olarak nasıl güncelleneceğine dair ipuçları veren yerel deformasyon tabloları kullanılarak düzeltilebilir.

Avatarın yüzünü canlandırmak için FBA, kontrol noktaları tarafından yönlendirilen yüzey tabanlı bir model kullanır: yüz yüzeyinde insan özelliklerine (örneğin, üst dudağın orta noktası) karşılık gelen standartlaştırılmış sayıda anahtar nokta (84) tanımlanır. Her kontrol noktası, FBA akışında da tanımlanan yüze özgü animasyon parametrelerine göre bir, iki veya üç yönde yerel olarak çevrilebilir.

Bir kilit noktanın ötelenmesinin komşuluğunda nasıl genişlediğini ifade eden bir deformasyon davranışı tanımlamak mümkündür. Tam animasyon daha sonra kilit noktaların çevresindeki ağ deforme edilerek gerçekleştirilir.


Nanoteknoloji ne demek kısaca
Nano teknoloji nasıl yapılır
Nano teknoloji ürünleri nelerdir
Nano teknoloji hangi alanlarda Kullanılır
Nano Nedir
Nanoteknoloji örnekleri
Nano teknoloji araştırma
nano teknoloji nedir


Kesintisiz Karakter: MPEG-4 BBA Çerçevesi

Bu bölümün amacı, MPEG-4 standardının 16. Kısmında belirtildiği gibi genel sanal nesneler için animasyon çerçevesini tanıtmaktır. Bu çerçeve, geometrik bir destek vasıtasıyla tanımlanan bir deformasyon kontrolörüne, bu desteğin etrafındaki bir etki hacmine ve etki hacmi içindeki bir etkilenme ölçüsüne dayanan genel bir deformasyon modeli üzerine kurulmuştur.

Geometrik desteğin verimli kontrolü ile uygun hacim spesifikasyonu arasında en iyi uzlaşma, 1D kontrolör tarafından sağlanır. Böyle bir nedenle MPEG-4, 1B deformasyon modelinin iki örneğini, (1) kemik denetleyicisi ve (2) kas denetleyicisi standartlaştırdı.

İskelet, Kas ve Deri (SMS) çerçevesi bu kavramlar (kemik ve kas) etrafında inşa edilmiştir. Eklemli bir karakter artık cildi temsil eden dikişsiz bir ağ olarak tanımlanmaktadır ve deriye bağlı kemik ve kaslardan oluşan hiyerarşik bir yapıdır. Kemiklerin ve kasların geometrik dönüşümleri, cildin verteks seviyesine geçişlere yol açar.

Bir kemik için geometrik dönüşüm, temel dönüşümlerin rotasyonlar ve isteğe bağlı olarak ötelemeler ve ölçek faktörleri olarak birleştirilmesiyle elde edilir. Bir kas için, onu deforme etmenin ana mekanizması, eğri kontrol noktalarının güncellenmesinden oluşur. Kontrol noktalarının etki derecesinin güncellenmesine de izin verilir.

Animasyon parametrelerinin verimli temsili şu şekilde sağlanır: (1) animasyon yeteneklerini zamansal enterpolasyon ve ters kinematik desteği ile zenginleştirme; ve (2) biri tahmini kullanan, ikincisi bir DCT dönüşümü olan iki veri sıkıştırma tekniğini desteklemedir.

Animasyon parametrelerinin sıkıştırılmış temsili, BBA akışı olarak adlandırılan bir akışta birlikte gruplandırılır, bu akış bir temel MPEG-4 akışı olarak kabul edilir. Zenginleştirilmiş multimedya uygulamaları oluşturmaya izin vererek video, ses ve sahne akışlarıyla çoğullanabilir.

AFX spesifikasyonlarının ilk değişikliğinde kemik ve kas olmak üzere iki kontrolöre ek olarak, animasyon kalitesini daha fazla kontrol etmek için bir morf alanı kullanılabilir. Burada standart hale getirilen araç, bir taban ve bazı hedef şekiller oluşturmaktan ve hedef şekiller arasındaki ağırlıklandırma sonucunda şekli canlandırmaktan oluşur. Bu tekniğin kökeni 2D görüntü tabanlı yüz animasyonudur.

MPEG-4, FBA ve BBA tarafından geliştirilen iki animasyon çerçevesi arasındaki temel farklar, geometri temsili yaklaşımı ve iskelet yapısından oluşur: FBA sanal karakteri 3B nesnelerin bir koleksiyonu olarak oluşturur ve BBA tüm dış görünümü dikkate alır. benzersiz bir nesne olarak; FBA için iskelet yapısı sabittir (standart tarafından belirlenir), BBA için tasarımcı geniş bir nesne kategorisini (bitkiler, hayvanlar, insanlar) temsil edebilecek ve canlandırabilecek her türlü yapıyı inşa etmekte özgürdür. Her iki yaklaşım da animasyon parametreleri için sıkıştırma tekniklerini benimseyerek çok düşük bit hızlı animasyona (2-50 kbps) izin verir.

Son yıllarda, sinema filmlerinde kullanılan gerçekçi modellerin oluşturulmasından, animasyon üretim araçlarının (örn. dağıtılmış ortamlarda televizyon şovları ve içerik akışıdır.

Ancak, bu alandaki araştırmalar henüz başlangıç ​​aşamasındadır ve zorlu konular sunmaktadır. Devam eden büyük çabalara rağmen, insan hareketini izlemeye yönelik bilgisayarlı görme teknolojileri, ticari kullanım için tatmin edici bir olgunluk düzeyine henüz ulaşmamıştır. 3D içeriğin üretim maliyetini azaltmak için, bir hareket yakalama veri setinden farklı avatarlara hareketi yeniden hedefleme, hala sıcak bir araştırma konusudur.

Bir diğer önemli araştırma faaliyeti, avatar ve/veya kalabalıklar için davranışsal modellere, zekaya sahip olabilen otonom ajanlar oluşturmaya, sanal karakterleri uygun duygusal içerikle “canlı hale getirmeye” ve benzerlerine yöneliktir. Bir içerik temsil standardı olarak, MPEG-4 bu sorunları açıkça analiz etmemiştir, ancak içeriği temsil edebilen/sıkıştırabilen/iletebilen ve oynatabilen düşük seviyeli bir çerçeve sağlar.

Bu yaklaşım, açık bir standardın sunduğu genişletilebilirlik ile birlikte, içerik oluşturucuların ve araştırmacıların içerik sağlamak için güncel ve üst düzey araçlar ve algoritmalar hayal etmelerine, sonuçları düşük seviyeli bir temsille eşleştirmelerine, ve ardından bu içeriğin iletilmesi ve oynatılması için MPEG-4 zincirini kullanın.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir