Animasyonlu Karakterler – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

Animasyonlu Karakterler – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

6 Mayıs 2022 2D karakter tasarlama sitesi Karakter tasarım Programları Karakter Tasarımı Karakter tasarlama sitesi 0
Maksimum Eşleştirme Algoritması

Animasyonlu Karakterler

İlk 3B sanal insan modeli, 70’lerin sonlarında bilgisayar aracılığıyla tasarlandı ve canlandırıldı. O zamandan beri, sanal karakter modelleri giderek daha popüler hale geldi ve artan bir nüfusu günlük gerçek dünyayı etkileyebilecek hale getirdi.

Ticari oyunlarda kullanılan basit ve kontrolü kolay modellerden, ticari1 veya bilgi amaçlı Web siteleri için daha karmaşık sanal asistanlara, sanal sinema, televizyon ve reklamcılığın yeni yıldızlarına kadar, 3D karakter modeli endüstrisi şu anda patlama yaşıyor. 

Ayrıca, dağıtılmış ağ alanındaki sürekli iyileştirmeler ve gelişmiş iletişim protokolleri, 3B toplulukların6 ortaya çıkmasını ve dağıtılmış 3B sanal ortamlara daldırma deneyimlerini desteklemiştir.

Animasyonlu Karakterler ve 3D Standartları

İnternet veya mobil ağlar üzerinden sanal karakterleri oluşturmak, canlandırmak ve hepsinden önemlisi paylaşmak, birleşik veri formatları gerektirir. Bazı animasyon endüstrisi liderleri, esas olarak güçlü yazma platformları sağlayarak bilgisayar dünyasına kendi formatlarını dayatmaya çalışırlarsa ve bazen başarılı olurlarsa7,8, açık standart alternatifi, özellikle donanım olduğunda birlikte çalışabilirlik gereksinimlerini sağlayan tek geçerli çözümdür. ürünler inşa edilecektir.

Herhangi bir içerik üreticisinin hayali, basitçe “bir kez yaratmak ve her zaman ve her yerde, her koşulda yeniden kullanmak” şeklinde formüle edilebilir. Günümüzde, içerik heterojen ağlar (yayın, IP,9 mobil), her yerde ve büyük ölçekli cihazlar (PC’ler, set üstü kutular, PDA’lar, 10 cep telefonları) için erişilebilir ve kullanıcıya göre profilli olmalıdır. 

Tüm bu gereklilikler, içeriğin işlendiği zinciri giderek daha karmaşık hale getiriyor ve birçok farklı aktörün müdahale etmesi gerekiyor: tasarımcılar, hizmet sağlayıcılar, ağ sağlayıcılar, cihaz üreticileri, IPR11 sahipleri, son kullanıcılar ve yakında. Her biri için istikrarlı ve standartlaştırılmış bir temelde tutarlı arayüzler oluşturulmalıdır.

Birleşik ve birlikte çalışabilir bir çerçeve içinde 3B uygulamalar sağlamaya yönelik mevcut çalışmalar, VRML12 ISO/IEC 14772-1:1997 gibi 3B grafik değişim standartları ve MPEG-4–ISO/IEC 14496 gibi multimedya 2B/3B standartları tarafından gerçekleştirilmektedir.

Ayrıca, bazı araştırma grupları, Yüz İşaretleme Dili (FML) ve Sanal İnsan İşaretleme Dili (VHML) gibi sanal yüzleri ve bedenleri modellemek için özel diller önerdi.


Karakter tasarlama sitesi
Karakter Tasarımı
Karakter tasarım Programları
2D karakter tasarlama sitesi
2D karakter Tasarımı
Karakter Tasarımı fiyatları
Karakter tasarımı nedir
Oyun karakter Tasarımı


VRML topluluğunda, H-Anim13 grubu, MPEG’in SNHC14 alt grubu gibi, özelliklerinin üç sürümünü (1.0, 1.1 ve 2001) yayınladı: MPEG-4 Sürüm 1, yüz animasyonunu destekler, MPEG-4 Sürümü 2, gövde animasyonunu destekler ve MPEG-4 Bölüm 16, genel ve eklemli sanal nesnelerin (insan benzeri dahil) animasyonunu ele alır.

MPEG-4’te, insan avatarlarının tanımı ve animasyonu ile ilgili spesifikasyonlar FBA—Yüz ve Vücut Animasyonu— adı altında gruplanırken, genel modellere atıfta bulunanlara BBA—Kemik Tabanlı Animasyon adı verilir. Sonraki bölüm, bu iki standardizasyon çerçevesinin temel benzerliklerini ve farklılıklarını analiz eder: VRML ve MPEG-4.

VRML standardı, 3B nesnelerin ve sahnelerin metinsel bir tanımını sağlar. Zaman davranışı daha az desteklenirken, bu tür nesnelerin uzamsal temsiline odaklanır. Animasyonu desteklemek için ana mekanizma, onu ana kareler arasında bir interpolasyon olarak tanımlamaktan ibarettir.

MPEG-4 standardı, önceki MPEG standartlarından farklı olarak, yalnızca yüksek verimli ses ve video sıkıştırma şemalarıyla başa çıkmakla kalmaz, aynı zamanda ses, görsel, 2D/3D doğal ve yapay nesneler gibi temel medya nesneleri kavramını da sunar. bir multimedya sahnesi oluşturun.

Temmuz 1994’te belirlendiği gibi, MPEG-4 hedefleri, dijital görsel-işitsel verilerin iletilmesi, erişilmesi ve manipüle edilmesinin yeni yollarını (özellikle içerik tabanlı) desteklemeye odaklanmıştır. Böylece, zamansal ve/veya uzamsal davranış bir nesne ile ilişkilendirilebilir.

Standart tarafından önerilen ana işlevler, her tür medya nesnesinin sıkıştırılmasına, doğal ve sentetik nesnelerin hibrit kodlanmasına, çeşitli ağlar üzerinden evrensel içerik erişilebilirliğine ve son kullanıcı için etkileşime yöneliktir.

Sahnedeki bir nesnenin uzamsal ve zamansal lokalizasyonunu belirtmek için MPEG-4, BIFS—Sahneler için İkili Format adlı özel bir dil tanımlar. BIFS, VRML’den sahnenin hiyerarşik bir grafik olarak tanımlanan temsilini ve enterpolatörlere dayalı animasyon prosedürleri, düğümlere yönlendirilen olaylar veya sensör tabanlı etkileşim gibi bazı özel araçları devralır.

Ek olarak, BIFS, sahneyi kodlamak için sıkıştırma şemaları, akışlı animasyonlar, 2B nesnelerin entegrasyonu, yeni 3B nesneler ve gelişmiş zaman kontrolü gibi bazı yeni ve gelişmiş mekanizmalar sunar.

Sanal karakterlerle ilgili işlevler açısından, hem VRML hem de MPEG-4 standartları, bir avatarın temsiline izin vermek için sahne grafiğinde bir dizi düğüm tanımlar. Ancak, yalnızca MPEG-4 SNHC spesifikasyonları, akışlı avatar animasyonlarıyla ilgilenir.

Önemli bir fark, MPEG-4 uyumlu bir avatarın hibrit bir ortamda bir arada var olabilmesi ve animasyonunun diğer medya nesneleri türleri ile çerçeve tabanlı senkronize olabilmesi, H-Anim avatarının ise bir VRML dünyasında tanımlanması ve VRML genel, genellikle sıkıştırılmamış animasyon araçları tarafından canlandırılmalıdır.

Şimdi ortaya çıkan soru, içerik oluşturmada özgürlük ihtiyacı ile birlikte çalışabilirlik ihtiyacı arasında iyi bir uzlaşmanın nasıl bulunacağıdır. Tam olarak ne standartlaştırılmalı, sabitlenmeli, değişmez olmalı ve bu arada ideal olarak tasarımcı yaratıcılığına hiçbir kısıtlama getirmemelidir?

MPEG topluluğunun sahip olduğu uzun vadeli deneyim, düz ve sağlam bir çözünürlük formüle etmeyi mümkün kılıyor: karmaşık içerik zincirinde, üretim-iletim-tüketim birlikte çalışabilirlik, yalnızca kod çözücü tarafında veri gösterim formatının standartlaştırılmasıyla sağlanır. 

Bu konsepti en uç noktasına kadar zorlayan bir MPEG ideal aracı, iki gereksinimin karşılandığı araçtır: tasarımcı, içeriği oluşturmak için sahip olduğu herhangi bir üretim aracını kullanabilir ve tam bir dönüştürme/haritalama aracı oluşturmak mümkün olabilir. bu içerik ile MPEG uyumlu içerik arasında

MPEG, sanal karakterlerin tanımı ve animasyonu ile ilgili spesifikasyonları yayınlarken de aynı ilke izlendi: geometrisi, görünümü veya iskeleti ile ilgili olarak sanal karakterin karmaşıklığı üzerinde hiçbir “sınır” yoktur ve üzerinde hiçbir kısıtlama yoktur. hareket yetenekleri.

MADDENİN ANA İHTİYACI

Sentetik bir nesnenin canlandırma yöntemi, temsil modeliyle güçlü bir şekilde ilişkilidir. Çizgi filmlerde sıklıkla kullanılan basit bir yaklaşım, sanal karakteri segment adı verilen katı geometrik nesnelerin hiyerarşik bir koleksiyonu olarak düşünmek ve bu nesneleri doğrudan ebeveynlerine göre dönüştürerek animasyonu elde etmektir.

İkinci yöntem, sanal karakterin geometrisini benzersiz bir ağ olarak ele almak ve şeklini sürekli olarak deforme ederek canlandırmaktır.

İlki, segmentler arasındaki bağlantı noktalarındaki dikişlerin fiyatı ile düşük animasyon karmaşıklığı sunarken, ikincisi temsilin daha yüksek gerçekçiliğini sağlar, ancak animasyonu sentezlerken daha fazla hesaplama gerektirir. Her iki yöntem de MPEG-4 standardı tarafından desteklenmektedir ve sonraki bölümlerde detaylandırılacaktır.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir