Öğrenme Nesneleri – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Öğrenme Nesneleri
Öğrenme nesneleri, öğrenme içeriği ve sunumu hakkında yeni bir düşünme yolu sağlayan küçük öğrenme parçaları veya bireysel dijital kaynaklardır. Bu anlaşılması zor konsepti tanımlama girişimleri, LEGO yapı taşlarından atomlara ve atıştırmalara kadar çeşitli tartışmalar ve canlı metaforlar yarattı. Öğrenme nesneleri, öğretim materyalinin tasarımını ve geliştirilmesini akıcı ve uygun maliyetli hale getirmeyi vaat ediyor.
Her öğrenci için özelleştirilmiş öğrenme deneyimleri sunmaya söz veriyorlar. Öğrenme nesneleri oluşturulduktan ve kataloglandıktan sonra bir öğrenme yönetim sistemine (ÖYS) yerleştirilir ve öğrencilerin materyalle etkileşime geçtiği yer burasıdır. Bununla birlikte, öğrenme nesnelerinin eğitimde oynadığı tanımlar ve roller tartışmalı olmaya devam etmektedir.
Bu ilgi çekici ve etkili öğrenme etkinlikleri vaatlerini yerine getirmek için öğrenme nesneleri taşınabilir, dayanıklı, yeniden kullanılabilir ve ölçeklenebilir olmalıdır. Bu kriterleri karşıladıklarında, öğrenme nesneleri bu odak kaymasında kilit bir rol oynar. Her bir öğrenci için uygun maliyetli geliştirme, gerçek materyalin yüksek kaliteli kişiselleştirilmesi ve uzaktan eğitim pazarında rekabet avantajı vaat ediyorlar.
Ancak, farklı bir kitle için tam zamanında ve yeterli öğrenme deneyimleri yaratmak, eğitim ve iş dünyası için yeni zorluklar ortaya çıkarmaktadır. “Öğrenme stillerini, deneyimlerini, bilgilerini ve öğrenme hedeflerini göz önünde bulundurarak, belirli bir zamanda her bir öğrenci için özelleştirilmiş öğrenme sağlamanın eşiğindeyiz”.
Bireysel dijital kaynakların birleşimlerini öğretim tasarımının temeli olarak kullanma fikri üzerine ilk ciddi teorik çalışma, 1970’lerin başında bileşen gösterim teorisini (CDT) geliştirdikleri zaman Brigham Young Üniversitesi’nde TICCIT projesinde çalışan meslektaşları tarafından yapıldı. 1990’ların başında CDT, öğretimin bileşenleri olarak “bilgi nesnelerini” kullanan öğretimsel işlem teorisine dönüştü.
“Öğrenme nesneleri” terimi, Wayne Hodgins tarafından 1994 yılında CEdMa çalışma grubunu LALO (Öğrenme Mimarileri ve Öğrenme Nesneleri) olarak adlandırdığında popüler hale geldi. 2000 yılında Öğrenme Teknolojisi Standartları Komitesi’nden resmi, temel bir tanım ortaya çıktı. “Öğrenme nesneleri burada, teknoloji destekli öğrenme sırasında kullanılabilen, yeniden kullanılabilen veya referans alınabilen dijital veya dijital olmayan herhangi bir varlık olarak tanımlanmaktadır”.
Modülerlik nedir
Görsel Tasarım İlkeleri
Bu tanıma, öğrenme nesneleri tartışmasında önemli bir bilgin olan David Wiley tarafından önemli olamayacak kadar geniş olduğu için hızla meydan okundu. Daha kısa bir tanım (öğrenmeyi desteklemek için kullanılabilecek herhangi bir dijital kaynak) önerdi ve tartışmanın, bu nesnelerin nasıl entegre edileceğine odaklanan öğretim tasarımı teorisini içermesi gerektiğinde ısrar etti.
Öğrenme nesnelerini tanımlamaya yönelik devam eden girişimler hem yaratıcı hem de bilgilendiricidir. Popüler literatürde sıklıkla bulunan bir metafor, öğrenme nesnelerini LEGO bloklarıyla karşılaştırır. Renkli, tanıdık çocuk oyuncağı, taşınabilir, dayanıklı ve paylaşılabilir olduğu için başarılı. Yaratıcı bir çocuk, LEGO bloklarıyla çeşitli yapıları bir araya getirebilir.
Metafor, öğrenme nesnelerine uygulandığında, aynı özellikleri sergiledikleri görüldü: dijital “bitler” kolaylıkla daha büyük bir öğrenme ünitesinde birleştirilebilir ve bilgisayar platformları ve ders yönetim sistemleri arasında paylaşılabilir. Metafora göre, hayal gücü kuvvetli bir çocuk bunu yapabilir.
Wiley, karşılaştırmanın kaliteli eğitimin tasarımı ve geliştirilmesi hakkında doğru olmayan birçok şeyi içerdiğinde ısrar ediyor. Her çocuk LEGO bloklarından renkli bir yapı oluşturabilse de, bunun ve bunun parçalarını bir araya getirerek kaliteli bir öğrenme deneyimini hızlı bir şekilde herkes oluşturamaz. Kaliteli öğretim deneyimleri geliştirmenin gerçek karmaşıklığını onurlandırdığına inanarak atomun daha karmaşık metaforunu önerdi.
Öğrenme nesnelerinin genel olarak dijital kaynaklar olarak anlaşılmasının nedeni, erken öğrenme nesneleri araştırma ve geliştirmesinin odak noktasının yeniden kullanılabilirliği en üst düzeye çıkarmak olmuştur. Dijital olmayan kaynaklar, aynı anda yalnızca bir kişi tarafından kullanılabilen “rakip kaynaklardır”; yani potansiyel tüketiciler, kaynağın birden çok örneğine erişmek veya satın almak için rekabet etmelidir.
Bir bilgisayar ağında bulunan dijital kaynaklar birçok kişi tarafından aynı anda kullanılabilir ve bu nedenle rakipsiz kaynaklar olarak kabul edilir. Örneğin, bir kişi kütüphaneden bir kitabı teslim aldıysa, başka bir kişi onu kullanamaz, ancak ikisi de bir web sitesinde bulunan dijital kaynakları aynı anda kullanabilir. Öğrenme nesneleri etrafındaki heyecanın çoğu, öğrenme nesnelerinin rakipsiz kaynaklar olmasından kaynaklanmaktadır.
Birleştirildiğinde, öğrenme nesnelerinin rakipsiz doğası ve farklı öğrenme senaryolarında yeniden kullanılabilirlikleri, aynı anda farklı bireyler tarafından farklı öğrenme ortamlarında kullanılabilecek eğitim kaynakları oluşturur. Bu kavrayış, bazılarının öğrenme nesnelerinin aynı anda büyük insan gruplarına bireysel olarak uyarlanmış öğrenme fırsatları sunabilen devasa uyarlanabilir öğretim sistemlerinin temeli olabileceğine inanmalarına yol açtı.
Aynı nedenle birçok üniversite ve şirket, çevrimiçi uzaktan eğitim programlarına ekonomik bir çözüm olarak öğrenme nesnelerine yönelmiştir. Ve öğrenme nesneleri kesinlikle böyle bir sistemin içerik temelini sağlasa da, uygun öğrenme mimarileri ve istenen bireyselleştirmeyi gerçekleştirebilen akıllı sistemler oluşturmak bir zorluk olmaya devam ediyor.
İki dijital öğrenme materyali koleksiyonunun yaratıcıları, karmaşık, doğrusal olmayan konularda özel yollar veya yolculuklar oluşturmak için yaratıcı teknikler tasarladı. Sonuç olarak bu koleksiyonların tanıtılmasıyla birlikte iki yeni metafor ortaya çıkmıştır. Birincisi, fizyoloji, tıp ve ilgili disiplinler alanlarında açık erişimli, dünya çapında bir işbirliği olan Harvey Projesi’dir.
Harvey Projesi yaratıcıları, yalnızca zengin içerik toplamanın ötesinde, bireysel eğitmenlerin öğrenci için özel bir öğrenme deneyimi oluşturmasına olanak tanıyan bir mekanizma olarak bir “boncuk ve ip” aracı tasarladı. Eğitmen, bireysel öğrenci tarafından doğrusal olmayan bir şekilde izlenebilen, net bir kapsam ve sıra ile öğrenme nesnelerini bir araya getirir. Gezinme panelinde, ilgili öğrenme nesnelerine doğrusal olmayan erişime izin veren bir açılır menü bulunur.
British Library, British Museum, Columbia Üniversitesi, RAND ve Chicago Üniversitesi’ni içeren ticari bir konsorsiyum çabası olan Fathom, diğerlerinin yanı sıra geniş bir çevrimiçi öğrenme materyalleri koleksiyonu oluşturdu. Fathom’un mimarları, çevrimiçi öğrenenlerin koleksiyonlarının doğrusal olmayan zenginliğinde gezinmesine yardımcı olacak bir mekanizma olarak “izi” tasarladı. Bir iz, öğrencinin materyali verimli bir şekilde toplamasını ve daha sonra gezinmesini sağlar.
Her iki durumda da, öğrencinin materyal içindeki yolu bir düzenleme mekanizması tarafından kolaylaştırılır. Öğrenme nesneleri, öğrencinin bireysel ihtiyaçlarını karşılayan yapılandırılmış, sezgisel bir şekilde sunulur. Harvey Projesi açık erişim ve disipline özgüdür. Fathom ticari bir eğitim işletmesidir. Her ikisi de yüksek kaliteli öğrenme nesneleriyle doldurulmuş veritabanlarını kullanır.