Yeni Bir Teknoloji Olarak Oyun İle Öğrenme – Eğitim ve Teknoloji – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
İşletme ve İşletme Okulları Arasındaki Boşluk
Öğretmenler ve araştırmacılar, oyunların anlamlı bir ifade yolu olmadığını söyleyerek video oyunlarıyla ilgili yukarıdaki mitlere bağlı kalabilir ve bu nedenle oyunun eğitim ortamlarında olumlu potansiyel kullanımını öğrenmekten kaçınabilirler. Bu, öğrenciler ve öğretmenler arasındaki nesil farkını bile artırabilir. Yeni nesil farklı bir şekilde öğreniyor ve çoğu işletme okulu, dersler yoluyla bilgiyi aktararak sınıflardaki geleneksel öğretim yöntemlerine bağlı kalmaya devam ediyor.
İşletme okulları, iş gerçekliğinden koptuğu için giderek daha fazla eleştiriliyor ve bu nedenle modern iş dünyasının gerektirdiği yetkinlikleri sağlamamakla suçlanıyor. Günümüzde birçok işletme, iletişim kurmak, (sanal) bir ekiple bir proje üzerinde toplu olarak çalışmak ve yeni sosyal yazılım teknolojisini kullanarak müşterilerle ve müşteriler için değer yaratmak için yeni iş modelleri oluşturmak için çevrimiçi becerilere ihtiyaç duyuyor. Oyun oynamanın bu yetkinliklerin gelişimine katkı sağlayabileceği ve öğrenmeyi hızlandırabileceği ileri sürülmektedir.
Yeni Bir Teknoloji Olarak Oyun İle Öğrenme
Yeni teknolojiler, geleneksel medyanın karşılamadığı iş ve öğrenme hedeflerine ulaşarak, yeni iş biçimlerine ve yenilikçi öğretme ve öğrenme yöntemlerine olanak tanır. 2001 yılında, yenilikçi eğitimin tasarlanmasında karar verme sürecini yönlendirmek için kavramsal bir çerçeve sunuldu. İnşaat sürecinin iki yönüne odaklanarak etkili öğrenme ortamlarının geliştirilmesini ele alır.
Endişeler, medya ve onların işlevsellikleri (hem aktif hem de potansiyel) ve işlevsizlikleri ile ilgilidir. İşlevsellik, bir amaca hizmet etmeye uygun olma niteliği olarak tanımlanabilir. Eğitim ve öğrenim için medya (yeni ve eski) ve işlevleri söz konusu olduğunda, öğrenme hedeflerine ulaşabilmek için medyanın kalitesini veya kalitesinin eksikliğini inceleriz.
Diğer taraf ise üç tür öğrenme etkinliğinin araştırılmasıdır: bilişsel, düzenleyici ve duyuşsal. İnşaat sürecinin bu iki yönüne dayanarak, öğrenme faaliyetlerimizi hızlandırmak için geleneksel ve yeni medyanın optimal bir karışımının peşindeyiz. O zamanki temel araştırma sorumuz şuydu: “Hangi medya kombinasyonu, öğrencinin istenen öğrenme çıktılarına ulaşmak için gerekli olan etkinliklerini desteklemek için öğrenme işlevlerinin optimal bir karışımını sunar? ”
Medyanın özellikleri göz önüne alındığında, yeni bir öğretim ortamının tasarımı, sadece yeni bir medya karışımının seçimi değil, aynı zamanda bu medyaların işlevsellik ve işlevsizliklerinin seçimidir. Başka bir deyişle, bu medya mevcut ve/veya yeni öğrenme hedeflerine ulaşabilecek nitelikler gösteriyor mu?
İnovasyondaki can alıcı nokta, yeni bir ortamın sahip olduğu potansiyel işlevleri keşfetmektir. Bir eğitim ortamında bu konuda tavsiye verecek en profesyonel grup öğrencilerin kendileridir. Yeni medya ile deneyimlerini getirirler ve öğrenme ortamlarıyla ilgili tüm hayal kırıklıkları potansiyel işlevler hakkında bilgi ve bilgiye dönüştürülebilir.
Bu şekilde, daha önce bahsedilen ilk boşluğu, yani öğrenciler ve öğretmenler arasındaki nesil farkını kapatabiliriz. Bu nedenle, öğrencilerin, öğrenme etkinliklerini mümkün kılan yeni medyanın işlevsellikleri ve işlevsellikleriyle ilgili deneyimlerine dayalı olarak, anlamlı öğrenme ortamlarının ortak tasarımcıları olabileceklerini öneriyoruz.
Oyun ve öğrenme arasındaki ilişki
Oyun tabanlı öğrenme
Dijital oyunlar
Oyun tabanlı ÖĞRENME makale
Dijital oyun Nedir
Oyun tabanlı öğrenme İlkeleri
Oyunların gelişimi
Oyunun öğrenme üzerindeki etkisi
İnovasyon Matrisi
Yeni öğrenmeyi tanıtmak için, bir öğrenme ortamının neleri elde edebileceğinin (işlevsellik) ve neleri elde edemeyeceğinin (işlevsizlik) farkında olmak önemlidir. Her öğrenme ortamı, belirli öğrenme çıktılarının gelişimini desteklemek için potansiyel fırsatlara sahiptir. Buradaki amaç, önemli öğrenme çıktılarının dışlanmasına neden olan mevcut öğrenme ortamlarının hangi işlevsizliklere sahip olduğunun farkına varmaktır.
Diğer bir deyişle, bazı öğrenme kazanımları mevcut medya ile elde edilemiyorsa, müfredattan çıkarılır. Yeni teknolojilerin artı değeri, mevcut medya ile ulaşılamayan yeni öğrenme çıktılarının dahil edilmesinde bulunabilir. Şekil 2.1, bir yenilik matrisinde sunulduğu şekliyle medya ve öğrenme çıktıları arasındaki ilişkiyi göstermektedir.
Geleneksel öğrenme çıktıları hafife alınırsa ve yeni medya, öğrenme sürecinin öğrenme çıktılarını hiçbir şeyin değiştirmediği fikriyle birleştirilirse, yeni medyanın tanıtımı verimlilik tuzağına düşebilir. En önemli amaç, paradan tasarruf etmek için insan gücünün bilgisayar gücünün yerini alması haline gelir.
Ancak yeni medya, geleneksel medya ile ulaşılamayan öğrenme çıktılarına ulaşma fırsatı sunarak, yenilikçi eğitim yaratma imkanı sunmaktadır. Oldukça sık olarak, bu yeni öğrenme çıktılarına ulaşmak için geleneksel medyayla da fırsatlar keşfedilir. Bu, geleneksel eğitimi zenginleştiren bir dönüşle sonuçlanır. İnovasyon matrisinin farkındalığı, geleneksel ve yeni medyayı geleneksel ve yeni öğrenme çıktılarının elde edilebileceği şekilde birleştirme fırsatını açar.
“Akademidelisi” ailesi olarak, Oyun ve öğrenme arasındaki ilişki,Oyun tabanlı öğrenme,Dijital oyunlar,Oyun tabanlı ÖĞRENME makale,Dijital oyun Nedir,Oyun tabanlı öğrenme İlkeleri,Oyunların gelişimi,Oyunun öğrenme üzerindeki etkisi gibi pek çok alanda sizlere destek vermekteyiz.
Siz de bu aileyle tanışmak istiyorsanız iletişim adreslerimizden bizlere ulaşabilirsiniz.
Pedagoji: Öğrenme Sürecinin Özellikleri
Geleneksel öğrenmede, eğitimin özünde bilginin harici bir kaynaktan öğreniciye aktarılması olduğu varsayımı hakimdir. Bu görüş giderek baskı altındadır. Yapılandırmacı teori gibi daha yeni teoriler, öğrenmenin pasif bir “soğurucu” bilgi süreci değil, öğrencinin aktif, yapıcı ve öz-düzenleyici bir süreci olduğunu belirtir. Bu bilgi inşasını gerçekleştirmek için öğrencilerin bu sürece rehberlik edecek becerilere veya başka bir deyişle “öğrenmeyi öğrenmeleri gerekir”e ihtiyaçları vardır.
Yeni öğrenme aşamalar halinde tanıtılmalıdır: rehberli öğrenme, deneyimsel öğrenme ve eylemli öğrenme. Yeni öğrenmenin amaçları, öğrenme, düşünme ve düzenleme becerilerinin kazanılmasını içerir. Bu yaklaşım, yetkinliklerin geliştirilmesi üzerinde çalışmayı mümkün kılar.
Vermunt (1992), yüksek öğretimin kalitesinin, öğrencilerin uyguladığı öğrenme süreçlerinin kalitesine bağlı olduğunu savunur. Bu, etkili eğitim deneyimleri tasarlanırken yalnızca öğretim teorilerinin değil, aynı zamanda öğrenme teorilerinin de dikkate alınması gerektiği anlamına gelir.
Dolayısıyla öğrenmenin iki yönü vardır: öğrenme teorileri (talep tarafı) ve öğretim teorileri (arz tarafı). Vermunt (1992), bunları, öğrencilerin uyguladığı etkinliklerin merkezi olduğu tutarlı bir öğrenme teorisinde birleştirir. Yavaş yavaş öğrenciler öğretimin etkinliklerini üstlenmeli ve kendilerini eğitmeye başlamalıdır.
Öğrenme sürecini destekleyen etkinlikleri üç alana ayırır:
Bilişsel alan: bilgi, beceri ve yeterlilikler gibi öğrenme sonuçlarına yol açan zihinsel faaliyetler.
Düzenleyici alan: öğrenme süreçlerinin koordinasyonu ve kontrolüne odaklanan zihinsel faaliyetler.
Duyuşsal alan: öğrenme etkinlikleri sırasında ortaya çıkan duyguların atfedilmesi. Öğrencilerin motivasyonunu ve benlik saygısını etkiler ve bilişsel ve düzenleyici işlevleri geliştirir veya kısıtlar.
Vermunt’a (1992) göre tüm etkinlikler öğrenci veya öğretmen tarafından üstlenilebilir. Örneğin, öğretmenler öğrencilerini motive etmeye çalışabilir, ancak öğrenciler de tıpkı çalışanların yapması gerektiği gibi bir işe girdikten sonra kendilerini motive etmeye çalışabilirler.
Aynı şekilde, öğrenme süreçleri içeriden veya dışarıdan yönlendirilebilir. Dahili olarak, öğrencilerin kişisel çıkarlar tarafından yönlendirilen içsel bir motivasyona sahip olduğu anlamına gelir. Harici olarak, kursun içeriğinin ve öğrenme sürecinin harici bir kaynak tarafından sıkı bir şekilde kontrol edildiği anlamına gelir. Bu bir öğretmen, aynı zamanda bir akran grubu veya bir öğrenci olabilir. Bir kitap çalışmasının geleneksel bir ortam olarak yapılandırılmasına örnek olarak, öğretmen özetler hazırlayabilir veya bunu öğrenciye bırakabilir.
Herhangi Bir Alan Bulunamadı.Dijital oyun Nedir Dijital oyunlar Oyun tabanlı öğrenme Oyun tabanlı öğrenme İlkeleri Oyun tabanlı ÖĞRENME makale Oyun ve öğrenme arasındaki ilişki Oyunların gelişimi Oyunun öğrenme üzerindeki etkisi