Teknolojiye Katılım – Eğitim ve Teknoloji – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Teknolojiye Katılım
Teknolojiye dönersek, herhangi bir çevrimiçi ortamda teknolojik hususlar önemli olsa da, bu bölümde açıklanan bir RPEL sisteminin hedeflerine ulaşmak için karmaşık araçlar gerektirmediği söylenmelidir. Bununla birlikte, RPEL, öğretmen ve öğrenciler arasındaki ve öğrenciler arasındaki etkileşimi geliştiren cihazlardan yararlanabilir, böylece izolasyon hissini azaltır ve öğrenciler tarafından algılanan kontrolü de arttırır.
Her halükarda, teknolojik araçlar eğitimsel hususlara hizmet etmeli ve bunun tersini yapmamalı, böylece bu rolün yerine geçmek yerine öğretmenin görevini güçlendirirken katılımcıların gelişimini arttırmalı. RPEL sürecinin tam otomasyonu, RPEL’in gelişim potansiyelinden yararlanmayacaktı, ancak zaten elde edilmiş yeterliliklerin ders kredisi ile değiştirilebileceği saf bir akreditasyon sisteminin ihtiyaçlarını da kesinlikle karşılayabilirdi.
Örgütsel bağlamla ilgili olarak, RPEL’in, UOC gibi, öğrenciyi merkezine alan ve görüşlerin olumlu yönde değiştiği bir pedagojik modele sahip bir kurum için yeterli olduğuna dair kanıtlar vardır. Ancak, farklı modellere veya kültürel değerlere sahip diğer kurumlar, tarif edildiği gibi bir RPEL programını uygulamada engellerle de karşılaşabilir.
RPEL, fakültenin öğrenme ve değerlendirme ile ilgili varsayımlarını sorgulamaya hazır olmasını, öğretmenlerin farklı geçmişlerden gelen öğrencilerle çalışabilmesini, RPEL faaliyetlerine ek kaynaklar ayrılmasını (özellikle öğretmenler tarafından verilen kişiselleştirilmiş danışmanlık), idari sistemlerin kişiselleştirilmiş akademik yolları vb. de kabul edebilir.
Kültür veya değerler gibi örgütsel özelliklerin RPEL’in başarılı bir şekilde uygulanmasını nasıl etkileyebileceğini anlamak için ek araştırmalar değerli olacaktır. Son olarak, RPEL programları işgücü piyasasında kabul görmenin önemli bir zorluğuyla da karşı karşıyadır.
RPEL sistemleri ile kısmen veya tamamen kazanılan niteliklerin işverenler tarafından kabul edilmemesi durumunda sistemlerin bireye ve topluma olan değeri azalacaktır. Andersson, Fejes ve Ahn (2004), araca olan güvenin kullanılan yöntem ve düzenleyici kriterler olmak üzere iki faktöre dayandığını da belirtmişlerdir.
Bu anlamda meşruiyetin sağlanması açısından güvenilir yöntemlerin geliştirilmesi gerekmektedir. Bilgi ve yeterliliklerin ölçülmesi açık, esnek yöntemler gerektirir. Ancak söz konusu husus, standart yöntemlerin güvenirlik kriteri ile de çelişebilir.
Bu nedenle, ilk etapta bireyin bilgi ve yetkinliklerini adil bir şekilde değerlendirmek ve ikinci olarak bireyler arasında adil karşılaştırmalar yapmayı mümkün kılan değerlendirmeler yapmak olmak üzere iki hedef arasında bazı çelişkiler olabilir. Bu nedenle, farklı RPEL yöntemlerinin yukarıda bahsedilen iki yönü arasındaki dengeyi değerlendiren çalışmaların yapılması da gerekmektedir.
Oyun Yoluyla Öğrenmeyi Hızlandırmak?
İşletme ve İşletme Eğitiminde Etkileşimli ve Çevrimiçi Oyunlardan Dersler
İş ortamlarında ve işletme okullarında öğrenme aracı olarak oyun, önem kazanmaktadır. Yeni etkileşimli teknolojiler, öğrenme deneyimini ve öğrenme sonuçlarını geliştirmek için yenilikçi stratejiler sağlar. Bu gelişme şu soruyu akla getiriyor: Oyun, iş gerçekliğini simüle etmenin bir biçimi olarak öğrenmeyi hızlandırabilir mi?
Bu soru bu bölümün konusu olacak. İki ekonomik oyunun etkisini sunacağız. Bu oyunları, öğrenme uygulamaları ve medya işlevsellikleri ve işlevsizlikleri üzerine literatür araştırmasından geliştirilen bir Medya İşlevsellik Çerçevesine de dayanarak değerlendiriyoruz.
TÜBİTAK E-imza
TÜRKİYE TEKNOLOJİ TAKIMI GİRİŞ
T3 Vakfı iletişim
TÜBİTAK
KYS TÜRKİYE TEKNOLOJİ TAKIMI
Teknofest İnsanlık Yararına Teknoloji Sonuçları
TÜBİTAK 1001 Başvuru
TEKNOFEST 2021 başvuru
Oyunun Kısa Tarihi
Yaygın algının aksine, video oyunları yeni değil. İlk bilgisayar oyunu A.S. Douglas, bilgisayar oyunlarının gelişiminin bir zaman çizelgesi ile PBS.org web sitesinden öğrenilebilir.
Ve 1958 gibi erken bir tarihte, W.A. Higginbotham tarafından tasarlanan bir oyuna dayanan bir bilgisayarla tenis oynayabilirdik. Bilgisayar oyunlarının babası, 1968’de 3.728.480 patentini tescil ettiren, 1973’te verilen ve ardından Magnavox’a satılan R.H. Baer olarak kabul edilir. Magnavox ise 1972’de 12 oyun çıkardı. O zamandan beri bilgisayar oyunları 2000’de Atari, Magnavox Odyssey 2 ve Sony Play Station 2 ile de uçuşa geçti.
Kısa süre önce Microsoft oyun pazarına girdi. 2000 yılından bu yana yeni oyun tanıtımlarının sayısı sayılmaz. Oyun oynamak günlük aktivitelerin bir parçası haline geldi. Oyun aynı zamanda, oyunların çocuk gelişimi üzerinde kötü bir etkiye sahip olduğunun gösterildiği sosyal bir endişe haline geldi. İddialardan biri, şiddet içeren oyunların şiddet uygulayan çocukları da yetiştirdiğidir.
Halkın video oyunları algısı ile araştırmanın gerçekte gösterdiği arasında büyük bir boşluk (Jenkins, 2005) bulunmaktadır. Aşağıdaki, Jenkins’in gerçeği kurgudan ayırma girişimidir. Şu başlıklı makaleden de alıntılanmıştır: Reality Bytes: Video oyunlarıyla ilgili sekiz efsane de çürütüldü.
Video oyunlarıyla ilgili sekiz mit şunlarla ilgilidir: gençlere yönelik şiddet, şiddet içeren oyunlarla gençlerin saldırganlığı arasındaki bağlantılara dair bilimsel kanıtlar, çocuklar birincil pazardır, kızlar bilgisayar oyunları oynamaz, savaş oyunları çocuklara öldürmeyi öğretir, video oyunları anlamlı bir yol değildir ifade, oyunlar sosyal olarak izole edici ve duyarsızlaştırıcıdır. Jenkins bu argümanları karşılıyor.
Henry Jenkins (2002), MIT’de karşılaştırmalı çalışmaların direktörüdür ve birim kısa süre önce Games-to-Teach adıyla Microsoft ile oyun konusunda ortak bir girişime girmiştir. Oyun endüstrisi patlarken, üniversitelerde oyun üzerine yapılan araştırmalar geride kalıyor.
Potansiyel bir eğitim aracı olarak oyun hakkında teorik bilgi yoktur ve oyunun öğrenme üzerindeki etkisi hakkında çok az şey bilinmektedir. Oyun genellikle hala çevrimiçi eğlence ile ilişkilendirilir. İş gerçekliğini simüle etmenin genellikle “ciddi oyun” olarak anıldığı eğitimde, oyun son on yılda bir uçuş gerçekleştirdi.
Bu bölümde göstereceğimiz gibi, oyun, etkileşimli uygulama için bilgisayarları ve ağları ve diğer teknik araçları kullanarak simüle edilmiş bir iş eğitimi ortamında yaparak öğrenme olarak görülmektedir. “Ciddi oyunlar”ın aksine derslerde ve kitaplarda geleneksel öğrenme, öğrencinin pasif bir şekilde görmesini, duymasını ve okumasını içerir.
Stanford Üniversitesi’nden eğitimci Edgar Dale’in Cone of Experience ile ilgili araştırmasına göre, “ciddi oyun” öğrenciyi tüm duyularla meşgul eder ve daha iyi bir öğrenme sonucu da sağlar.
“Akademidelisi” ailesi olarak, TÜBİTAK E-imza,TÜRKİYE TEKNOLOJİ TAKIMI GİRİŞ,T3 Vakfı iletişim
TÜBİTAK,KYS TÜRKİYE TEKNOLOJİ TAKIMI,Teknofest İnsanlık Yararına Teknoloji Sonuçları,TÜBİTAK 1001 Başvuru,TEKNOFEST 2021 başvuru gibi pek çok alanda sizlere destek vermekteyiz.
Siz de bu aileyle tanışmak istiyorsanız iletişim adreslerimizden bizlere ulaşabilirsiniz
Herhangi Bir Alan Bulunamadı.
KYS TÜRKİYE TEKNOLOJİ TAKIMI T3 Vakfı iletişim TÜBİTAK TEKNOFEST 2021 başvuru Teknofest İnsanlık Yararına Teknoloji Sonuçları TÜBİTAK 1001 Başvuru TÜBİTAK E-imza TÜRKİYE TEKNOLOJİ TAKIMI GİRİŞ