ZİHİNLE TASARIM – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Etik ve Tasarım
Oxford Sözlüğü’ne göre etik, “insan davranışında doğru ve yanlışın incelenmesidir”. Etik ve mesleki davranış kuralları kavramı yeni değildir. ACM (Association for Computing Machinery) Etik ve Mesleki Davranış kurallarındaki genel ahlaki zorunluluklar, kişinin topluma ve insan refahına katkısı, başkalarına zarar vermemesi, dürüstlük ve güvenilir olma, adalet ve ayrımcılık yapmama eylemleri, saygıyı içerir.
ACM Etik Kurallarında özel bir mesleki sorumluluk, “olası risklerin analizi de dahil olmak üzere bilgisayar sistemleri ve etkilerinin kapsamlı ve eksiksiz değerlendirmelerini vermek”tir. “Gereksinimlerin değerlendirilmesi ve tasarımı sırasında kullanıcıların ihtiyaçlarının açıkça ifade edilmesini sağlamak” örgütsel liderliğin ahlaki zorunluluklarından biridir.
Tasarımcıların, İnternet’in teknik yönlerine özen gösterilmesinin yanı sıra, bilgisayar aracılı iletişim cihazlarının kullanımının artması nedeniyle ortaya çıkabilecek etik ve yasal sorunları da göz önünde bulundurması gerekmektedir.
Son yıllarda, büyüyen bir araştırma alanı olan Siberetik, klasik etiğin internet de dahil olmak üzere en son bilgi iletişim teknolojilerine uygulanmasını araştırıyor. Siberetiğin temel ilkeleri gizlilik, mülkiyet, erişim ve doğruluktur.
Hem profesyoneller hem de İnternet kullanıcıları için yeni bir dizi sorumluluk anlamına gelir ve güvenli, kullanılabilir ve kullanışlı sistemlerin tasarımı için çıkarımları vardır.
Duquenoy ve Thimbleby, geliştirilmiş tasarıma yardımcı olmak için adalet fikrini araştırıyor. John Rawls’un klasik A Theory of Justice, tasarımın neden bu iki ilkeyi dikkate alması gerektiğini açıklamak için kullanılır: özgürlük ve eşitlik. Tasarımcılar, Özgürlük İlkesini uygulayarak, kendilerine tasarımlarının kullanıcılara zulmediyor mu, ayrımcılık yapıyor mu ve baskı uyguluyor mu diye sormalıdır.
Seçkin Burs ile ödüllendirildiği British Computer Society’deki Berners-Lee (1996), sunumu tasarımcılar/geliştiriciler için etiğin göz ardı edilmesinin yanlış olduğu konusunda karamsar bir düşünceyle sonlandırdı “çünkü bu protokolleri tasarladığınızda, toplumun gelişeceği alanı tasarlıyorlar. Önümüzdeki 10-20 yıl içinde var olabilecek toplumu kısıtlıyor, tasarlıyorsunuz.”
YENİ TASARIM YAKLAŞIMLARI
Köprü metni sorunlarına yönelik geçmişteki çözümler, sistemlerin kullanım bağlamını dikkate almada başarısız oldu. “Semantik Web”in son vaatleri, Web’in şu olması gerektiği konusunda yeni beklentileri de artırdı: (1) çeşitli bilgi kullanım bağlamlarında insanlar tarafından kolayca erişilen ve kullanılan evrensel bir kitaplık; (2) insan muadilleri adına karmaşık faaliyetleri tamamlayan hesaplama aracılarının çalışmalarının zemini; ve (3) insanlar ve onların aracıları için öngörülen görevleri gerçekleştirmek üzere belirli bilgi tabanlarını ve veritabanlarını birleştirmeye yönelik bir yöntem.
Hem kültürel ve etik bakış açılarından kaynaklanan yeni konuları içeren tasarımın merkezine son kullanıcıları koymak için kalple tasarım yapan vicdani bir girişimi hem de son kullanıcılarla çalışan zihni içeren bir mühendislik yaklaşımını benimsemek için bir zihniyet değişikliği öneriyoruz.
Köprü metni/Web uygulamalarına çok kültürlü arayüzler sağlamak için, paylaşılan bilgi kaynaklarına erişen farklı kültürler arasında “sınır nesnelerinin” geliştirilmesini öngörüyoruz. Sosyal bilimler açısından “sınır nesneleri”, bir nesnenin tamamen paylaşılan bir tanımını varsaymadan farklı topluluklar tarafından kullanılır.
Zihin haritası oluşturma Programı Türkçe
Zihin haritası uygulaması
Zihin haritası Programı ücretsiz
Canva zihin haritası
En iyi zihin haritası Programı
MindMeister Zihin Haritası
Online zihin haritası oluşturma
Zihin haritası şablonu
Köprü metni/Web uygulamalarında kültürlerarası sınır nesnelerinin ortaya çıkmasını sağlamak için, siteler arasında anlaşmaya ve eklemlenmeye izin veren işbirlikçi ve iletişimsel özelliklerin tanıtılması gerekir. Kültürel açıdan hassas kullanıcı arayüzleri oluşturmak için üç alanda sınır nesnelerinin uygulanmasına yönelik bazı fikirler şunlardır: (1) hipermetin/Web arayüzünün bir parçası olarak sınır nesnelerinin oluşturulması; (2) bir öğrenme ortamının yaratılması; ve (3) kullanıcılar tarafından öğrenme nesneleri yaratmak için fırsatların yaratılması gerekir.
Eşit erişim/fırsat/kullanımı sağlamak için, etik açıdan hassas kullanıcı arayüzleri oluşturmak için uygulamaya yönelik bazı fikirler öneriyoruz: (i) kullanıcılar için uyarlanabilir ve uyarlanabilir arayüzlerin sağlanması; (ii) arama sonuçları için çalışma alanı ve eşit fırsat sağlanması; ve (iii) teknolojinin sosyal çevreye entegrasyonu.
Nonaka ve Konno (1998) gibi bilgi yönetimi savunucuları, sürekli, sarmal bir şekilde meydana gelen açık ve örtük bilgiyi yakalamak için hem açık bilginin (bilgi) hem de örtük bilginin yönetimini önerirler.
Köprü metni/Web uygulamalarında daha zengin kullanıcı etkileşimleri alışverişi için, belki hiper metin/Web uygulamaları: (1) deneyimleri paylaşmak için fırsatlar yaratmalı; (2) örtük bilgiyi bir tür “dışsallaştırma” biçiminde ifade etmek; ve (3) farklı bilgi türlerini bütünleştirmenin ve onları farklı biçimlerde yeniden paketlemenin yollarını yaratmak gerekir.
ZİHİNLE TASARIM
Hiper metin/ Web uygulamalarında mevcut araştırmalardaki sınırlamaları ele almak için, zihni ilgilendiren temel sorunları ele alan sistematik, mühendislik yaklaşımı dikkate alınmalıdır:
• Ne amaçla? Tasarımcıların, yazar/geliştiricinin yanı sıra okuyucu/son kullanıcı açısından da hiper metin/Web uygulamalarının hedeflerini belirlemesi önemlidir.
Yazar/geliştirici hedefleri, temel Web belgesi tasarım ilkelerini, tasarımcıların oluşturduğu köprü metni/Web uygulamalarının her bir sayfasında tutarlı bir şekilde uygulamak için yazma stratejilerine atıfta bulunur. Okuyucu/son kullanıcı hedefleri, okuyucuların/son kullanıcıların köprü metni/Web uygulamalarını kullanırken yaygın olarak gerçekleştirdiği görevlere atıfta bulunur.
• Nasıl? Kullanıcı merkezli köprü metni/Web uygulamaları tasarlamak için, kabul görmüş yinelemeli geliştirme yaşam döngüsünün farklı aşamaları boyunca son kullanıcıları ve onların ihtiyaçlarını dahil etmemiz gerekir: (i) fizibilite çalışması; (ii) kavramsal tasarım; (iii) bina; (iv) uygulama; (v) entegrasyon; ve (vi) bakım.
• Ne ile? Bu, geliştirme ve teslim ortamları için mevcut kaynakları ifade eder. Bunlar şunları içerir: (i) veriler; (ii) kurallar; ve (iii) yazma araçları. Veriler, hiper metin/Web uygulamaları oluşturmak için kullanılan sayısallaştırılmış nesnelere (örneğin metin, resimler, sesler, videolar) atıfta bulunur.
Ayrıca, örneğin arşivlerde veya Web’de bulunan mevcut ilgili bilgi koleksiyonlarına da başvurabilirler. Kurallar, sayısallaştırılmış nesnelerin veri yapılarını, yani verilerin nasıl yakalanıp sunulacağını belirleme yolları olarak tanımlanır. Yazma araçları, köprü metni/Web uygulamalarının tasarımcıları/geliştiricileri için sağlanan yazma yardımına ve ortamına atıfta bulunur. Bu araçlar, köprü metni/Web uygulamalarının bakımını olduğu kadar geliştirmeyi de mümkün olduğunca kolaylaştırmalıdır.
• Soyutlama Düzeyi. Hipermetin/Web uygulamalarının özü, ilişkilerin, tipik olarak çerçeveler ve anlamsal ağlar gibi bilgi temsillerine benzer gezinme bağlantılarıyla birbirine bağlanan metin parçaları veya diğer medya aracılığıyla fikirlerin temsilidir.
Shipman, Moore, Maloor, Hsieh ve Akkapeddi (2002) bilgi ifadesini bir anda bir olay olarak görmek yerine, onu bilgi inşasında yapıcı bir süreç olarak görmeyi savunuyorlar. Belki hiper metin/Web uygulamalarının tanımı üç düzeyde olabilir: (i) belirli uygulama ve etki alanı ihtiyaçlarını karşılayan örnek düzeyi; (ii) belirli alan için modellerin nasıl oluşturulduğuna ilişkin konuları ele alan modelleme düzeyi; ve (iii) bir modelin nasıl oluşturulacağına ilişkin konuları ele alan meta-modelleme seviyesidir.
Canva zihin haritası En iyi zihin haritası Programı MindMeister Zihin Haritası Online zihin haritası oluşturma Zihin haritası oluşturma Programı Türkçe Zihin haritası Programı ücretsiz Zihin haritası şablonu Zihin haritası uygulaması