Sanal Kitaplık – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

Sanal Kitaplık – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

11 Aralık 2021 Bölmeli Kitaplık Cube 6 Raflı Kitaplık Cube 8 Raflı Kitaplık Sanal Kitap Sanal Mobilya Cube Kitaplık 0
Bilgisayar Tabanlı Sistemler

Sanal Kitaplık

Sanal kütüphane, dijital elektronik bilgi kaynaklarının bir koleksiyonuna İnternet aracılığıyla erişilebildiği bir kavramdır. Sanal kütüphane genellikle dijital kütüphane, elektronik kütüphane, çevrimiçi kütüphane ve duvarsız kütüphane ile eş anlamlı olarak kabul edilir. Sanal kütüphanenin temel taşlarından biri bilginin elektronik olarak yayılması veya elektronik yayıncılıktır. Elektronik yayıncılık dinamiktir; böylece en güncel bilgilere erişim sağlar. Bu bilgi sadece basılı kelime değildir; görüntüler, sesler, filmler veya diğer dijital kaynaklar olabilir.

Sanal kütüphane, öğrencilerin ve öğretmenlerin bilgiye her an her yerden erişmelerini sağlar. “Sanal kütüphanenin birincil altyapısı olarak İnternet, araştırmacıların elektronik makaleler, haber grupları ve e-posta tartışmaları gibi geçmişte erişilemeyen kaynakları araştırmasına olanak tanır”.

Birçok eyalet, elektronik kütüphane materyalleriyle ilişkili büyümeyi kolaylaştırmak için konsorsiyumlar oluşturmuştur. Sanal kitaplık konseptine bir örnek, Teksas’taki TexShare programıdır. Bu, elektronik bilgi kaynaklarını paylaşan, eyalet çapında bir akademik ve halk kütüphaneleri konsorsiyumudur. Bu programın bir yönü, sahiplikten ziyade erişimi vurgulamaktır. Yıllar içindeki diğer sanal kütüphane girişimleri arasında CARL (Colorado Araştırma Kütüphaneleri İttifakı), VIVA (Virginia Sanal Kütüphanesi) ve FIRN bulunmaktadır.

Sanal kütüphane, yerel kütüphane tesisi dışındaki kurumlar veya satıcılar tarafından barındırılan uzak veri tabanlarındaki bilgilere veya bir ağ üzerinden kişisel bir bilgisayar aracılığıyla erişime izin veren bir sistemdir. Bir kullanıcı bir sorgu girebilir ve bilgisayarın verileri aramasını sağlayabilir. Bazı elektronik veya dijital veriler, World Wide Web’den, genellikle bir ücret karşılığında bilgiye erişim sağlayan şirketler olan ticari bilgi satıcıları aracılığıyla gelir.

Bu sistem sayesinde araştırmacı, ihtiyaç duyduğu bilginin varlığını bibliyografik veya dergi alıntıları yoluyla öğrenebilir veya istenen bilgiyi elektronik formatta bulabilir. Ayrıca, bilgi elektronik formatta olduğunda her kelime ve kelime öbeği aranabileceğinden, belirli konuları bulma yeteneği geliştirilmiştir.

Kütüphanede elektronik formatta kullanıma sunulan ilk başvuru kaynakları ansiklopedilerdi. Son yıllarda sanal kütüphanenin ayrılmaz bir parçası olan elektronik dergilerde artış olmuştur. Sanal kütüphanenin bir diğer parçası da elektronik kitaptır.

Elektronik kitap, kişisel bilgisayar veya elektronik okuyucu kullanılarak okunabilen geleneksel basılı kitabın bilgisayarlı versiyonudur. Bu teknoloji, anahtar kelime arama ve diğer gelişmiş arama yeteneklerinin yanı sıra yer imi koyma, not alma, pasajları vurgulama ve seçilen metni kaydetme veya kitabın tüm metnini indirme gibi avantajlar sunar. Project Gutenberg, elektronik kitap göndermeyi amaçlayan bir girişimin bir örneğidir.

Sanal kitaplık nispeten kullanışlı ve kullanımı kolay olsa da, kullanıcılar yine de bir referans kitaplığının yardımına ihtiyaç duyabilirler. Elektronik kütüphane içinde, bu tür yardıma erişim artık yerel kütüphanenin fiziksel referans masası ile sınırlı olmayıp, sohbet veya e-posta yoluyla sağlanmaktadır.


Sanal Kitap
Sanal Mobilya Cube Kitaplık
Cube 8 Raflı Kitaplık
Bölmeli Kitaplık
Cube 6 Raflı Kitaplık
Koridor kitaplık
Nisa KİTAPLIK
7 Raflı Kitaplık


Sanal kütüphane aynı zamanda kütüphanecilerin sorulara daha etkili yanıt vermelerini sağlar. Basılıdan elektronik erişime dönüşüm gerçekleştikçe, referans kütüphanecilerinin sorumluluklarında kullanıcılara internette gezinme, içerik açısından zengin web siteleri oluşturma ve etkili arama stratejileri oluşturma konusunda yardımcı olma sorumluluklarında bir değişiklik olmuştur.

Satıcılar veya yayıncılar bir lisans sözleşmesi gerektirdiğinden veya bazı materyallere erişmek için bir abonelik gerektiğinden, bazı kaynaklar kullanıcılar tarafından kullanılamaz. Bu, telif hakkı olarak bilinir; kütüphanelerin telif hakkı yasaları dahilinde çalışması gerektiğinden, sanal kütüphane ortamında bir endişe kaynağıdır. Dijital bilgilerin kopyalanabilme kolaylığı, fikri mülkiyet sahipliğine ilişkin endişeleri artırmaktadır.

Eğitim alanında, telif hakkı ile korunan materyallerin öğretimde kullanımı hassas bir konu olmuştur. Bazı durumlarda, maliyetler, gerekli bilgiyi elde etme yeteneği ile ilişkilendirilir. Örneğin, üniversitelerin basılı dergi aboneliklerinin yerel mülkiyeti vardı. Şimdi hareket, yalnızca belirli kullanıcıların erişebilmesini zorunlu kılan abonelikler yoluyla elektronik dergilerin tam metnine erişim vardır.

Sanal kütüphanede, kütüphaneciler, basılı veya elektronik formatta faydalı ve tutarlı bir kütüphane materyali koleksiyonu planlama ve oluşturma süreci olan koleksiyon geliştirmeden sorumlu olmaya devam eder. Elektronik kaynakların çoğalması, web’in ortaya çıkışından bu yana muazzam bir şekilde büyüdü.

Web’de yayınlanan bilgilerin kalitesi önemli ölçüde değişir; “Web, Web siteleri veya Web sayfaları olarak adlandırılan bir veritabanları topluluğu olarak tanımlanır. Buradaki vurgu, organizasyonuna, entelektüel erişilebilirliğine veya hizmet özelliklerine atıfta bulunmaksızın toplama üzerindedir”. Kütüphaneciler, kullanıcılar için hangi kaynakların kullanıma sunulacağına veya oluşturulacağına karar vermeye yardımcı olur.

Web, insanlara sunulan bilgi miktarında bir büyüme gördü. Kütüphaneciler, bilginin kalitesini değerlendirebilme konusunda değerli uzmanlığa sahiptir. Sanal kütüphane ortamında uzmanlık daha da gereklidir, çünkü web’de bulunan bilgiler farklı bir yolla üretilir. Kitaplar ve dergiler editoryal süreçlerden geçerken, birçok web sitesi herhangi bir seçim veya editoryal süreçten geçmez; bu nedenle kütüphaneciler artık kullanıcıları eleştirel düşünme becerilerini kullanarak internette arama yapmaları için eğitiyor.

Sanal Gerçeklik (VR)

Sanal gerçeklik, gerçek veya hayali bir ortamın veya dünyanın bilgisayar tarafından oluşturulan simülasyonudur. Grafik tabanlı (örneğin, bir binanın gözden geçirilmesi) veya metin tabanlı (örneğin, katılımcıların birbirleriyle etkileşime girebileceği bir şehrin tanımı) olabilir. Bu geniş tabanlı tanımın özü, kullanıcılar ve bilgisayar arasındaki etkileşimdir. VR, öğrenme şeklimizi değiştirme potansiyeline sahiptir. Soru şudur: Bu yeni ortam, öğrenme sürecine verimli bir şekilde nasıl dahil edilebilir?

Yakından ilişkili, bazen birbirinin yerine geçebilen terimler arasında “bilimsel görselleştirme” ve “3 boyutlu görselleştirme” yer alır. Görüntülenen görüntüdeki her değişikliğin çokgenlerin yeniden hesaplanmasının sonucu olduğu VR, bir dizi statik görüntü hızlı bir sırayla görüntülendiğinde görme kalıcılığının hareket algısı yarattığı geleneksel bilgisayar animasyonundan ayırt edilir. VR ayrıca, döndürülüp döndürülebilmesine ve üç boyutlu bir nesne olabilmesine rağmen, tasarlanan nesnenin programlı olarak statik bir nesne olduğu bilgisayar destekli tasarımdan ayırt edilir.

VR’nin başlangıcı olarak belirli bir olayı seçmek sorunludur. İki boyutlu bir yüzey üzerinde üç boyutlu nesneleri temsil etmeye yönelik ilk girişimler, Lascaux’daki mağara resimlerinin oluşturulduğu en az 30.000 yıl öncesine dayanmaktadır. Rönesans döneminde geliştirilen perspektif çizimi, düz bir yüzeye güvenmeye devam ederken 3 boyutlu efekti geliştirir. Fotoğraflar, özel gözlükler ve/veya kavisli bir ekran ile 3 boyutlu bir illüzyon yaratabilir. Doğrudan düz bir ekranda veya özel görüntüleme cihazlarıyla görüntülenen bilgisayar ekranları da 3 boyutlu yanılsaması yaratabilir.

VR’de, 3-D yanılsamasının başarısı, hem donanım yardımına hem de izleyicinin psikolojik kabulüne bağlı olan, kendi kendine algılanan daldırma derecesine bağlıdır. Başka bir deyişle, ister düz ekran bir ekrana yardımsız olarak bakıyor, isterse mekanik yardımcılar kullanıyor olsun (örneğin, başa takılan görüntüleme birimleri, deklanşör gözlükleri ve anaglifik gözlükler) izleyicinin zihninde daldırma kapsamı veya derecesi vardır. Sanal bir ortamda bulunma hissi derecesi, kullanılan belirli donanımdan çok ortamın kendisine bağlıdır.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir