VR Yazılımı – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

VR Yazılımı – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

11 Aralık 2021 Sanal gerçeklik PROGRAMLAMA Sanal gerçeklik programları Sanal gerçeklik uygulaması nasıl yapılır Sanal Gerçeklik yazılımı nedir VR uygulama geliştirme 0
Çıkarım Yapmada Kullanılan Bilgi

Eğitim Kullanımları

Sanal gerçekliğin eğitim amaçlı kullanımına ilişkin geniş bir literatür mevcuttur. VR’nin eğitimde kullanımı, öğrenme teorisinde iyi bir şekilde temellendirilmiştir. Çeşitli teoriler arasında, yapılandırmacılık özellikle VR ile iyi bir uyum içindedir. Sanal ortamlar oluşturmak ve keşfetmek, yapılandırmacı öğrenmenin ayırt edici özellikleri olan aktif katılım ve eleştirel düşünmeyi gerektirir.

Deneyimsel öğrenme de, öğrenme sürecinin bir parçası olarak öğrencinin deneyiminden yararlanarak VR ile iyi bir uyum içindedir. İlgili bir alanda, Howard Gardner ve diğerleri, zeka türlerini belirleme üzerinde çalışıyorlar. Uzamsal, bedensel-kinestetik ve mantıksal-matematiksel türler, öğrenme sürecinin bir parçası olarak VR kullanmaktan en çok fayda sağlayanlardır.

Başlangıçta VR, bir bireyin sanal bir ortamla tek başına çalıştığı bire bir, kişiden bilgisayara uygulamalar olarak başladı. Bir dizi kullanıcının sanal bir ortamda buluşabileceği ve birbirleriyle çalışabileceği sözde işbirlikçi sanal ortamlar geliştirilmektedir. Bunlar boş zaman veya iş odaklı olabilir. Bir varyasyon, her katılımcının kendisinin gerçek zamanlı fotoğraflarına dayanan fotogerçekçi bir avatarla temsil edildiği tele-daldırmadır.

1929’da Link Trainer ile başlayan uçuş simülatörleri, özellikle başarılı bir VR uygulamasını temsil eder ve başlangıçta bilgisayar yardımı olmadan da olsa genellikle ilk VR uygulaması olarak kabul edilir. Bugün, tamamen gelişmiş bir uçuş simülatörü bilgisayarla çalıştırılır ve görsel, dokunsal ve işitsel duyuları kullanarak mevcudiyet ve tam daldırma hissini elde eder.

VR’nin eğitim uygulamaları artık K-12 eğitiminde, yüksek öğrenimde, endüstri eğitiminde, engelli kişilere yardım programlarında, askeri ve tıbbi alanlarda, kurumsal eğitimde, acil durum eğitiminde ve havacılıkta bulunmaktadır. Temel sınırlar hayal gücü ve kaynaklardır. Sanal gerçeklik, matematik, fen bilimleri, teknoloji, beşeri bilimler, sosyal bilimler ve mesleki eğitim dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere tüm ders alanlarında uygun bir öğretim aracı olabilir.

İlköğretim matematikte, VR modelleri, nesnelerin sayısını saymak, nesne ekleme ve çıkarmanın toplam sayım üzerindeki etkisini gözlemlemek, bir grubun alt kümelerinin nasıl kesirler oluşturduğunu görmek ve şekiller ve katılar hakkında bilgi edinmek için görsel yardımlar sağlayabilir. Bilimde, sanal fizik laboratuvarları, hava olayı modelleri, dünyadaki ve gezegenlerdeki fiziksel özelliklerin modelleri ve kimyasal modeller, öğrencilere ve kursiyerlere tamamen yeni anlayışlar sağlayabilir.


Sanal gerçeklik PROGRAMLAMA
Sanal gerçeklik uygulaması nasıl yapılır
Sanal Gerçeklik yazılımı nedir
VR uygulama geliştirme
AR programlama dili
Sanal gerçeklik programları
Vr uygulaması nasıl yapılır
Sanal gerçeklik Oyunu nasıl yapılır


Sosyal bilgilerde VR modelleri, ortamları dünyanın farklı yerlerinden farklılaştıran temel unsurların görselleştirilmesini sağlayabilir. VR modelleri, çalışma için arkeolojik ve önemli tarihi yerleri yeniden yapılandırmak için kullanılabilir.

Tiyatro sanatlarında, VR modelleri sahne setleri oluşturmak, eylemi engellemek ve görüş hatları oluşturmak için kullanılabilir. Literatürde VR, kat planları, dekorasyon stilleri, yapılar ve manzaralar dahil olmak üzere sahneleri tanımlandığı gibi görselleştirmek için kullanılabilir.

Sanal ortamlar oluşturmak için genellikle grafikler yerine yalnızca metin kullanan MUD’ler (çoklu kullanıcı etki alanları) ve MOO’lar (MUD, nesne yönelimli), dil yönelimli kişiler için görsel yönelimli kişilerden daha çekici olabilir. Metin tabanlı VR, yazma becerilerine öncelik verdiği için, hem öğrencinin ana dilinde hem de diğer dillerde dil sanatlarının öğretiminde kullanım için çok uygundur.

VR’nin öğrenme sürecinin ayrılmaz bir parçası olması ve sanal modellerin öğrenme hedefleriyle uyumlu olması koşuluyla, VR’nin iyi bir avantaj için uygulanamayacağı bir çalışma alanı henüz bulamadık. Son olarak, eğitimde VR kullanımı göz önüne alındığında, VR’nin etkili öğretmenin araç kutusunda sahip olduğu birçok öğretim aracından biri olarak görülmesi çok önemlidir. Özellikle K-12 öğretimi için araç seçimi, öğretilen dersin amaçlarına, eğitmenin tercih ettiği öğretim yöntemlerine ve öğrencilerin ilgi ve becerilerine bağlıdır.

VR Yazılımı

Çeşitli yazılım türleri VR’yi destekler. İlki, sanal ortamlar oluşturmak için kullanılan 3 boyutlu nesne/dünya yaratıcılarıdır. Bunlar, oluşturulduktan sonra sanal bir ortamla etkileşime girmeyi sağlayan adım adım programlarla tamamlanır. Bu iki fonksiyon tek bir programda birleştirilebilir.

VR programları yazmak için tercih edilen bilgisayar dili C veya C++’dır. Bununla birlikte, birçok sanal ortam geliştiricisi, içinde öğelerin tasarlanabileceği (örneğin, vektörler belirlenerek) veya yerine sürüklenebileceği programlar kullanır. Bunlar, hareket yakalama programları, yüzey oluşturucular ve arazi modelleyiciler/manzara oluşturucular ile genişletilebilir.

İşbirlikçi sanal ortamlar, bir sanal ortamın geliştirilmesinde veya kullanılmasında kişi gruplarının birlikte çalışmasına olanak tanır. Özel VR yazılımı, vücut hareketinin ve kuvvet geri bildirimi (haptik) uygulamalarının izlenmesini sağlar. Diğer yazılımlar, sanal ortamlarda var olan avatarlar ve sanal insanlar yaratır.

VR yazılımı ücretsizden pahalıya kadar değişir. Genel olarak, karmaşıklık ve öğrenme eğrisi, daha pahalı programlarda daha dik ve daha uzundur, ancak gerçekçilik, mevcudiyet hissi ve daldırma da daha yüksektir.

Sanal gerçeklik modelleme dili (VRML), World Wide Web’deki sanal ortamların görüntülenmesini sağlar. Konsept güçlü olmasına rağmen, uygulanan standardizasyon eksikliği, yaygın kullanımı ve kabulü engellemiştir.

Genellikle teknik olarak bir VR biçimi olarak düşünülse de, etkileşimli panoramalar, izleyicinin bir yandan diğer yana, yukarı ve aşağı kaydırabileceği, ayrıca yakınlaştırıp uzaklaştırabileceği fotoğraflar veya bilgisayar tarafından oluşturulan görüntülerdir. Gerçek VR’de olduğu gibi bilgisayarla etkileşim yoktur. En iyi bilinen etkileşimli panorama yazılımı, Apple tarafından geliştirilen ve dağıtılan QuickTime VR’dir.

VR Donanımı

1966’da MIT Lincoln Laboratuvarı’nda Ivan Sutherland tarafından geliştirilen ilk bilgisayar tabanlı başa takılan ekran (HMD), bir çift küçük katot ışın tüpü ve bir izleme cihazı kullanılarak hantal bir olaydı. Daha sonra, iki görüntü hafifçe kaydırılarak stereoskopik bir görünüm elde edildi. Günümüzün HMD’leri düz ekranlar kullanır ve çok daha kompakttır.

Bugün mevcut olan geniş VR donanımı yelpazesi, büyük simülatör sistemleri, sürükleyici projeksiyon sistemleri ve ayrıca kabinler, eldivenler, başa takılan ekranlar, gözlükler, gözlükler ve diğer çevre birimlerini içerir. Fiyatlar, anaglifik kırmızı-mavi gözlükler için birkaç sentten üst düzey HMD’ler için binlerce dolara veya 3 boyutlu etkileşimli bir ortam sunan simülatör sistemleri için yüz binlerce dolara kadar değişmektedir.

Birçok VR donanım sınıflandırma şeması vardır. Sanal Gerçeklik Teknolojisinde bulunan sınıflandırma, kategoriler olarak 3 boyutlu konum sensörleri, iz topları, 3 boyutlu problar, algılama eldivenleri, stereo görüntüleme cihazları ve 3 boyutlu ses üreteçleri olarak kullanıldığında özellikle iyidir. Çevrimiçi kaynaklar, HMD’leri, ilgili ekranları, 3 boyutlu ses sarmalayıcılarını, dokunsal geri bildirim cihazlarını, veri eldivenlerini, 6-DOF (3-D) fareleri ve çubukları ve izleyicileri kullanarak listeyi çeşitlendirir.

Belirli bir uygulama için VR donanımının seçimi, gereken minimum daldırma düzeyine ve mevcut kaynaklara (esas olarak parasal) bağlıdır.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir