Gelecek Eğilimleri – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

Gelecek Eğilimleri – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptıarma Ücretleri

23 Şubat 2022 İletişimdeki son teknolojik gelişmeler nelerdir Son 10 yıldaki teknolojik gelişmeler Türkiye de bilim ve teknoloji alanındaki gelişmeler 0
Amortisman Süresi

Makineler

Machinima, video görüntüleri oluşturmak için gerçek zamanlı etkileşimli sanal dünya ortamlarından çıktı yakalama etkinliğini tanımlamak için ‘makine’ ile ‘sinema’yı birbirine bağlayan portmanto bir kelimedir. Çıktı bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir animasyon gibi görünebilir ancak yapım sanal aktörler, sahneler, provalar, yönetmenlik, kamera açıları, ışıklandırma, kostüm ve sahne donanımı ile çok daha sinematiktir.

Machinima, 1990’ların sonlarında bilgisayar oyuncularının diyalog ekledikleri ve oyun ortamında rol oynamak için karakterlerini aktörler olarak kullandıkları aksiyon klipleri çekmesiyle başladı. Anahtar özellik, animasyonun özel bir animasyon uygulaması yerine oyun motoru tarafından sağlanmasıdır. Bu, türün kalitesini ve karmaşıklığını sınırlar, ancak oyun motoru ve simüle edilmiş ortamlar, filmler veya animasyon için fikirlerin kabaca ve prototip sahnelerinin oluşturulması için hızlı bir yol sağlar.

Second Life’a Başlarken

Öğrenciler, Second Life tarafından yeni kullanıcılar için sağlanan standart ‘başlangıç’ etkinliklerini üstlenmeye teşvik edildi. Ayrıca Second Life’ın kullanım şartlarını ve koşullarını ve Anglia Ruskin Adası (daha geniş bir kullanıcı grubuna sahip orijinal ARC sitesinden daha geniş bir alan) için davranış gerekliliklerini okuduklarını onaylamaları gerekiyordu. Öğrencilere teknik unsurların yanı sıra, grup çalışması projesi için geliştirilenlere benzer şekilde sosyalleşme etkinliklerini içeren alıştırmalar ayarlandı.

Temel öğretilen içerik, öğrencilere Second Life’ta yapıtlar oluşturmaya yönelik öğreticileri ve örnekleri nerede bulabileceklerini göstermeye odaklandı. Ek olarak, kamera konumlarını ve aydınlatma koşullarını ayarlamak için makinenin temel teknikleri ve dünyadaki kaynaklar gösterildi. ‘SL’de başlarken’ metni Anglia sanal dünyalar eğitimi Wiki’sinde mevcuttur.

Değerlendirme

2 veya 3 kişilik gruplar halindeki öğrenciler, Second Life’ta makine tekniklerini kullanarak kısa bir video klip çekmek için bir sahne oluşturmak ve aksiyonu sağlamak zorundaydılar. Sahnede inşa ettikleri, dokudukları ve sahne malzemesi olarak kullandıkları şeyleri getirmek için anlatıyı kullanmak zorunda kaldılar. Her grup, belirtilen aşağıdaki değerlendirme talimatlarına göre yaptıklarına ilişkin bireysel bir yansımanın yanı sıra ortak bir rapor sundu.


İletişimdeki son teknolojik gelişmeler nelerdir
Türkiye de bilim ve teknoloji alanındaki gelişmeler
Bilim ve teknoloji aletleri
Ulaşımdaki teknolojik gelişmeler
Son 10 yıldaki teknolojik gelişmeler
İlginç teknolojik gelişmeler
Gelecekte eğitim alanındaki gelişmeler
Eğitim alanındaki teknolojik gelişmeler örnekler


Bu işaretleme şemasından, değerlendirmenin odak noktasının süreç üzerinde olduğu ve bu da hem süreç hem de içerik üzerinde önemli ölçüde esnekliğe izin verdiği görülebilir. Şekil 2, video klip için dört ayrı arka planı göstermektedir; biri, öğrencilerin bilgisayarların fotoğraflarını çektiği ve daha gerçekçi bir görüntü oluşturmak için bunları dokular olarak uyguladığı bilgisayar laboratuvarının bir kopyasıdır. Bir diğeri de ‘Süper Mario’ tarzı yandan kaydırmalı arcade oyun simülasyonudur. Diğer aksesuarlar, uzay temelli bir anlatı ile ilgilidir.

Hmelo-Silva (2004) tarafından önerildiği gibi, Öğrenme görevinin Probleme Dayalı Öğrenme kriterleriyle örtüşen birkaç özelliği vardı. Tablo 5, temel PDÖ hedefleri ile Second Life ortamındaki değerlendirmenin özellikleri arasındaki bir eşleştirmeyi göstermektedir.

Probleme dayalı veya iskeleli sorgulama ortamının önemli bir özelliği, öğrencilere mevcut yeteneklerinin ötesinde karmaşık görevlerle meşgul olma fırsatı vermesidir. Second Life’ın içsel nitelikleri, yeterince motive olmuş öğrenciler için bunu nispeten kolaylaştırır. Bunun bir örneği, alıştırma için gereken tek parça yerine bütün bir satranç takımı oluşturan bir öğrenci tarafından kanıtlanmıştır. Diğer öğrenciler, Second Life programlama dilini kullanan nesneler için komut dosyası oluşturma eylemlerini öğrenerek değerlendirmeyi genişletti.

Uygun iskele, öğrencilere bir görevin belirli bir şekilde nasıl ve neden yapılması gerektiği konusunda bilgi verir. Birçok durumda teknikler, bitmiş bir iş parçası gösterilerek tanıtıldı ve ardından mevcut araçlar kullanılarak çeşitli unsurların nasıl bir araya getirildiği gösterildi. Second Life, ilham verebilecek uygun örneklerle ve sıfırdan oluşturulan eğitimlerle doludur. Bu kursta ‘Second Life’ta bir satranç taşı oluşturma’yı ve nelerin başarılabileceğine dair bir ilham kaynağı olarak örnek bir machinima videosunu kullandık.

PBL’nin bir diğer önemli yönü, görevin “gerçek dünya” doğasıdır. İyi seçilmiş bir görev veya tetikleyici, öğrencileri profesyonel bir kapasitede karşılaşabilecekleri türden bir sorunu çözmek için lisansüstü öğrenimin soyut becerilerini yönlendiren bilgi ve becerileri geliştirmeye teşvik etmelidir. Bu açıdan, ortam sanal olsa da, machinima videosu, gerçek bir dünya tarafından dayatılan türden sınırlamalarla gerçek bir tasarım süreci yoluyla yaratılan bir eseri temsil eder – bir medya tasarım şirketinin kısa özetinden farklı olarak.

Öğrenci Yanıtı

Öğrencilerden, değerlendirmenin doğası hakkında bir dizi soru soran bir anketi yanıtlamaları istendi. Kilit alanlardan biri, modül için iki değerlendirmenin her birini yapabilmeleri için desteklendiklerini ne kadar iyi düşündüklerine odaklanmaktı. İlk değerlendirme, güçlü bir şekilde öğretilen materyale dayanıyordu ve onlardan bir bit haritalı görüntü, bir vektör görüntüsü ve bir 3D görüntü oluşturmalarını ve belgelemelerini gerektirdi.

Sonuçlar, ikinci görevi tamamlamak için gereken öğrenci öğrenme miktarındaki önemli artışa rağmen, çoğu öğrencinin her iki değerlendirmeye yönelik destek seviyesinden memnun olduğunu göstermektedir. Yorumların çoğu, kavramın reddedilmesi yerine kullanılan araçlardaki zayıflıklarla ve Second Life’ın yeteneklerini genişletme arzusuyla ilgili olduğu için iyi düzeyde bir katılım gösterdi.

Eğitimde Sanal Dünyalar İçin Gelecek Eğilimleri

Bu noktada Second Life gibi sanal dünyaların yükseköğretimde genel olarak önemli hale gelip gelmeyeceğini veya yalnızca geçici bir teknolojik saptırma olup olmadığını söylemek zor. Sanal dünyalar için önemli teknik sınırlama, bir sistemin destekleyebileceği eşzamanlı kullanıcı sayısı (SL için bu şu anda 60.000 civarındadır) ve aynı yerde aynı yerde bulunan insan sayısını sınırlayabilen bitişik bir alandaki eşzamanlı etkileşimlerin sayısıdır. (şu anda SL için bu 30 veya 40 civarındadır).

Bu sınırlamalara rağmen, Second Life’da bulunan ve çok çeşitli faaliyetler yürüten yaklaşık 130 yüksek öğretim kurumu vardır. Bu sayılar artmaya devam ediyor ve görünüşe göre eğitimciler tarafından çevreye sürekli bir bağlılık var.

İlgili bir gelişme, ayrı ama benzer bir açık kaynaklı sanal dünya sunucusuna dayanan Açık Simülatör sistemidir. Halen çok fazla çalışma devam etse de, çeşitli kaynaklara sahip yaklaşık 30 açık Simülatör sitesi var. Bir eğitim kurumunun avantajı, kendi sunucularını kurabilmeleri ve kendi özelliklerine göre bir ortam oluşturabilmeleridir. Bu, bazı faaliyetler için faydalı olsa da, Second Life topluluğu tarafından oluşturulan içerik ve çeşitlilik, onu bu uydu sistemlerinin temel bir bileşeni olarak tutması muhtemeldir.

Geliştirilmekte olan bir diğer açık kaynak sistemi, çeşitli sunucularda eşler arası ağ üzerinde çalışan sanal bir dünya ortamı sağlayan ‘Croquet’. Gelecekte, web sunucularının İnternet’i desteklemesiyle aynı şekilde, birbirine bağlı bir sanal dünyanın küçük bir bölümünü barındırma yeteneğinin, bu sistemlerin daha geniş kullanımına önemli ölçüde katkıda bulunması olasıdır. Açık kaynak çözümlerine ek olarak, oyunlar ve diğer amaçlar için geliştirilmekte olan ve bu teknolojiler için farkındalığı ve kullanıcı tabanını artırmaya devam etmesi muhtemel birçok tescilli MMO sistemi bulunmaktadır.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir