Simülasyon ve Eğitim – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Simülasyon ve Eğitim için Sanal Dünyaların Kullanımını Keşfetmek ve Yarının Liderlerini Geliştirmek
Bu makale, hem özel sektörde hem de kamu sektöründe eğitim ve öğretim için sanal dünya simülasyonlarının artan kullanımını araştırıyor. “Dijital yerli” neslin yükselişinin öneminin yükselişini ve çevrimiçi oyunlarda ve giderek sanal dünyalarda artan rahatlıklarının bağlamını inceliyoruz.
Video oyunu ve sanal dünya pazarlarının büyümesine ve büyük ölçüde dijital yerli neslin üyeleri tarafından doldurulan bu ortamlardaki oyuncuların demografik özelliklerine bakıyoruz. Daha sonra, ABD’den önde gelen kuruluşların nasıl olduğunu inceliyoruz.
Ordudan IBM’e, kamu kurumlarına ve üniversitelere eğitim veren acil durum müdahale ekipleri, sanal dünyaları yalnızca simülasyonları yürütmek ve eğitimleri maliyet ve zaman açısından verimli kılmak için değil, daha güvenli yöntemlerden bahsetmek için de kullanmamaktadır. Ayrıca, günümüz organizasyonlarında başarının anahtarı olan saha liderliği ve ekip çalışması becerilerini geliştirmemek için sanal dünyaların nasıl kullanılabileceğini gösteren yeni araştırmalara da bakıyoruz. Günümüzün dijital yerlilerinin ihtiyaçlarını karşılamanın önemi ve daha iyi eğitim ve öğretime yönelik arzular üzerine bir tartışma ile sonlandırıyoruz.
Video Oyunu Ulusu
Video oyunları, yalnızca eğlence pazarının değil, bugün hayatın da büyük bir parçası haline geldi. Çocuğu olan herkes, saatlerce (ve saatlerce) çocuklarının dikkatini çekmek için video oyunlarının gücüne tanıklık edebilir. Ve veriler, Wii’nin etrafındaki kalabalığın ve Guitar Hero, RockBand ve binlerce başka oyunun oynadığı gündelik gözlemlerimizi destekliyor. Ve bu sadece gençlik öncesi seti değildir.
Üniversite kampüslerinde, kahvehanelerde, havaalanlarında ve evet, ofis kabinlerinde her yaştan insan giderek daha fazla video oyunu oynuyor. Tüm bu aktivite büyük bir pazara katkıda bulunur. Pazar analisti DFC Intelligence’ın son tahminlerine göre, video oyun endüstrisi 2006’da 33 milyar doları aştı ve 2009’a kadar 47 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
ABD video oyun pazarının en son araştırması, tüm Amerikalıların neredeyse dörtte üçünün şu veya bu tür video oyunları oynadığını ve bunların yarısından fazlasının yalnızca kişisel bilgisayarlarında, oyun konsollarında veya giderek artan bir şekilde mobil cihazlarında oyun oynamadığını gösteriyor.
Çevrimiçi oyunların popülaritesi artıyor ve çevrimiçi oyundaki en büyük büyüme gençler arasında. Ve çocuk ne kadar küçükse, çevrimiçi oyuncular olma ihtimalleri de o kadar yüksek olur. 2007 American Kids Survey’e göre, 6 ila 11 yaş arasındaki her 5 Amerikalı çocuktan yaklaşık 4’ü çevrimiçi oyun oynuyor. Bu, Muazzam Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar (MMOG) sektörünün hızlı büyümesine yol açtı ve muhafazakar tahminler bugün toplam yetişkin abone sayısını 17 milyonun üzerine çıkardı.
Görülebileceği gibi, bu aktivitenin büyük bir kısmı sadece çevrimiçi video oyunlarıyla değil, çevrimiçi sanal dünyalarda da gerçekleşmektedir. Aslında, çevrimiçi oyun, günümüz gençleri için tüm çevrimiçi etkinliklerin en popüleri haline geldi ve tabii ki “okul/ev ödevi için bir şeyler” yapmak da dahil olmak üzere başka herhangi bir etkinlik yapan gençlerin yüzdesini çok aştı.
Eğitimde simülasyon örnekleri
Simülasyon sistemleri
Simülasyon Merkezi
Simülasyon eğitimi nedir
ISS simülasyon eğitimi
ISS simulasyon merkezi giriş
Simülasyon Nedir
Hemşirelik Simülasyon Laboratuvarı
Pazar araştırma şirketi Mediamark Research and Intelligence’ın Pazarlama ve Stratejik Planlama Başkan Yardımcısı Anne Marie Kelly, çalışmanın bulgularının şunu gösterdiğini gözlemledi: “çevrimiçi oyun oynama, Amerikalı çocukların çoğunun hayatında bir eğlence olarak açıkça yerleşmiştir”.
Gerçekten de, çevrimiçi video oyunları oynayan Amerikan nüfusunun yüzdesi daha büyük yaş gruplarında azalırken, yine de Baby Boomers’ın yarısından fazlası ve “olgun neslin” (şu anda 61 yaşın üzerindekiler) 10 üyesinden neredeyse 4’ü oyun oynuyor.
İnternet ile arayüz oluşturma şeklimiz olarak web tarayıcısı”. Gerçekten de bazıları, sanal dünyaların, kişisel bilgisayarın icadı veya İnternet’in gelişi kadar önemli bir teknolojik bozucu olacağını tahmin ediyor. 2007’nin sonlarında Gartner, 2011’in sonunda tüm aktif İnternet kullanıcılarının tamamen %80’inin gelişen sanal dünyalar alanında “ikinci bir hayata” sahip olacağını, “ancak Second Life’da olması gerekmediğini” tahmin ediyor. Bazıları Gartner’ın %80 projeksiyonunu aşırı iyimser olmakla eleştirirken, internet üzerinden etkileşim şeklimizin sanal dünyaların ortaya çıkmasıyla birlikte büyük bir değişim geçirdiğine hiç şüphe yoktur.
Çocuk odaklı sanal dünyalar aslında Amerikan pazarına hükmediyor. Walt Disney ve Viacom’un Nickelodeon bölümü gibi büyük medya ve eğlence şirketleri, çocuklara yönelik sanal dünya sitelerini (Webkinz ve Club Penguin gibi) satın alarak ve tema parkları, filmleri ve karakterleri için sanal dünyalar yaratarak bu eğilimi fark ediyor.
Çocuklar veya ebeveynleri fiziksel bir Webkinz peluş hayvanı satın alırlar ve daha sonra internete girip hayvanın isim etiketindeki bir kodu kullanarak Webkinz sanal dünyasında evcil hayvanlarını sahiplenebilir ve bakımını yapabilirler ya da Club Penguin’de bir iglo satın alıp donatabilirler. Aynı şekilde Mattel ve Lego gibi oyuncak şirketleri de çocuklar için popüler ürünlerine karşılık gelen sanal dünyalar yaratıyor. Bu gelişen çocuk pazarı, analistlerin şu öngörüde bulunmalarına yol açtı: “İkinci Hayatı Unutun. Gerçek sanal dünya altın hücumu, gramer-okul setine odaklanıyor”.
Gözlemciler, “Gençler için Second Life gibi sanal bir dünyada yaşamak ikinci bir doğa gibi hissedecek” dedi.
Çocuklar neden sanal dünyalara akın ediyor? Cevap şu olabilir: “Görünüşe göre yetişkinlerden farklı olarak çocuklar, alternatif kimlikler ve kültürler fikrine çok iyi ortaklar. Bence çocuklar ikinci dünyaları biraz daha gerçeklik özellikleri sunan oyun platformları olarak algılıyorlar. Yetişkinler için ikinci dünya kavramı ters bir yön alır. Gerçekliğinize neredeyse hiç benzemeyen görselleştirilmiş bir deneyim sunuyor”.
Günümüz gençliği, sanal dünyaları İnternet üzerinden etkileşim kurmanın birincil yollarından biri olarak görmeye başlıyor. Sanal dünyalarla etkileşime girdikçe, bu onların İnternet deneyimlerinin nasıl olabileceği ve olması gerektiği konusundaki bakış açılarını değiştirir. Second Life gibi sanal dünyalar, “birlikte olmanın” tanımını hızla değiştiriyor. “3D İnternet”in bu sürükleyici ortamlarında, ülkenin her yerinden insanlar gerçekten de dünyanın her yerinden gerçek zamanlı olarak birbirleriyle etkileşime girebilir.
Bu nedenle, sanal dünyalar, belki de önümüzdeki on yıl içinde interneti kullanma şeklimizi değiştirecek dönüştürücü bir gelişme olarak etiketlendi. Günümüz gençliği “sadece sosyal ağlarla değil, aynı zamanda insanlarla etkileşim kurma, alışveriş yapma, öğrenme ve grafik bir ortamda oynama becerisiyle büyüyor”. Karşılaştırıldığında, “düz” web siteleri, gerçekten bir Web 2.0 – İnternet’in “yeni ve geliştirilmiş” bir versiyonu olarak gördükleriyle karşılaştırıldığında, yükselen nesil için sıkıcı görünebilir.
Eğitimde simülasyon örnekleri Hemşirelik Simülasyon Laboratuvarı ISS simülasyon eğitimi ISS simulasyon merkezi giriş Simülasyon eğitimi nedir Simülasyon Merkezi Simülasyon Nedir Simülasyon sistemleri