DİJİTAL YERLİLER – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

DİJİTAL YERLİLER – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

4 Nisan 2022 Dijital melez nedir Dijital yerli ve Dijital göçmen farkları Dijital yerli ve dijital göçmen kavramlarını ilk kim tanımlamıştır Dijital yerliler ve dijital göçmenler 0
Amortisman Süresi

“DİJİTAL YERLİLER” İÇİN EĞİTİM VE ÖĞRENME

Çevrimiçi oyunlar ve sanal dünyalar, hem günümüz organizasyonları hem de öğrenenler için neden bu kadar çekici kavramlardır? Cevap, gerçek zamanlı olarak meydana gelen ve bugün eğitim literatüründe hararetle tartışılan bir nesil depreminde bulunabilir. Günümüzün genç neslinin “dijital yerliler” olduğu söylenebilir.

Dijital kültürün yerlisi olamayacak kadar yaşlı olan hepimizin dijital göçmenler olduğu söyleniyor. Bu nedenle, ikinci bir dil öğrenenlere benzer şekilde teknolojinin birçok yönünü benimseyebilsek de, “bir ayağımız hala geçmişte olduğu için bir ‘aksan’ tutuyoruz”. Günümüzün ebeveynleri, eğitimcileri, siyasi ve kurumsal liderleri büyük ölçüde dijital göçmenlerdir ve bu nedenle “DSL, dijitali ikinci dil olarak konuştukları” söylenebilir.

Prensky, bu nedenle, genç neslin üyelerinin “genel olarak geleceğin ne getireceği konusunda bizden çok daha iyi bir fikre sahip olduğu” sonucuna varıyor. Bu, dijital yerlilerin kolayca “iletişim (anlık mesajlaşma), paylaşım (bloglar), satın alma ve satış (eBay), değiş tokuş (eşler arası teknoloji), yaratma (Flash) için yeni sistemleri benimsemekle meşgul oldukları gerçeğiyle kanıtlanmaktadır. toplantı (3B dünyalar), toplama (indirmeler), koordinasyon (wikiler), değerlendirme (itibar sistemleri), arama (Google), analiz etme (SETI), raporlama (kameralı telefonlar), programlama (modlama), sosyalleşme (sohbet odaları) ve hatta öğrenme (Web’de gezinme)” yapabilmesi gerekir.

Wisconsin-Madison Üniversitesi’nde Okuma Profesörü ve What Video Games Have to Teach to Us About Learning and Literacy kitabının yazarı James Gee, video oyunlarını geleneksel sınıflardan “çok daha güçlü bir öğrenme biçimi” olarak adlandırmakta kararlı. talimat. Bunun nedeni, “öğrenmenin izole edilmiş gerçekleri ezberlemekle ilgili olmamasıdır. Bu onları birbirine bağlamak ve manipüle etmekle ilgilidir”.

Günümüzün yeni nesil öğrencilerinin, Grand Theft Auto: Vice City ve Metal Gear Solid 2 gibi şiddet içeren ve sıklıkla türetilen oyunlarda bile, sıradan video oyunları oynayarak gerçekten “öğrendiklerine” inanıyor. yeni becerilerde ustalaşın. Yine de, aynı bireyler genellikle okul ortamının rutininden sıkıldıkları geleneksel eğitim alanında başarısız oluyorlar.

Aslında, Amerikan eğitim ve öğretiminin geleceği, eğitim ortamını dijital yerlilerin ihtiyaçlarına uyarlama zorluğunda tehlikede. Prensky şunları gözlemledi: “Pragmatik olarak, 21. yüzyıl çocuklarının eğitimi hızla ikiye ayrılıyor.

Resmi yarı, ‘okul’ giderek can çekişen ve alakasız bir kurum haline geliyor. Birçok öğrenci için tek işlevi, onlara ebeveynlerinin ihtiyaç duyduklarını söylediği bir kimlik belgesi sağlamaktır. Çocukların eğitiminin resmi olmayan, heyecan verici yarısı ‘okuldan sonra’ gerçekleşir. Burası 21. yüzyıl öğrencilerinin dünyaları hakkında bilgi edindikleri ve kendilerini 21. yüzyıl yaşamlarına hazırladıkları yerdir”.


Dijital yerli ve dijital göçmen kavramlarını ilk kim tanımlamıştır
Dijital melez nedir
Dijital göçmenler
Dijital yerli ve Dijital göçmen farkları
Dijital yerliler ve dijital göçmenler
Dijital yerliler pdf
Dijital yerliler hangi kuşak
Dijital göçmen vizesi


CİDDİ OYUNLAR

Hem fiziksel hem de bilgisayarlı simülasyonların kullanımı, askeri eğitimden kaynaklanan uzun bir geçmişe sahiptir. Aslında, savaşta simülasyonların kullanımı, Romalı komutanların “kum masaları” kullanmasıyla Roma İmparatorluğu’na kadar uzanabilir. Fiziksel savaş alanının küçük bir kopyası olan bu tablolar, komutanların askerleri ve birimleri temsil eden simgeler kullanarak savaş stratejilerini test etmelerine izin verdi.

Yine de, ABD Ordusu Simülasyon, Eğitim ve Enstrümantasyon Programı Yönetim Ofisi Baş Teknoloji Sorumlusu Dr. Roger Smith (2008), politika yapıcılara simülasyonlardan bahsederken “oyun” kelimesinden herhangi bir şekilde bahsetmemelerini tavsiye etti: kelime oyunu birçok toplulukta uygun değildir”. Aslında, ABD ordusu başlangıçta “ciddi oyun” terimini “Kongre ve halkla ‘savaş oyunları’ hakkında konuşmanın daha kabul edilebilir bir yolu” olarak geliştirdi.

Ciddi oyunlar, yalnızca günlük kurumsal ve organizasyonel ortamlar için değil, askeri personel ve ilk müdahale ekipleri için potansiyel olarak felaket olaylarına güvenli bir ortamda yanıt verme alıştırmaları için öğrenme alıştırmaları için özellikle uygundur.

Bu tür sanal gerçeklik simülasyonları, yaşam ya da ölüm eğitim ortamlarında canlı eylem eğitimine bir alternatif olarak ve bu tür egzersizleri uzak katılımcılar arasında seyahat veya evreleme maliyetleri olmadan yürütmek ve simülasyonları kelimenin tam anlamıyla “tekrar çalıştırma” ve egzersizleri sınırsız şekilde “tweak” yapma yeteneği için özellikle önemli olacaktır.

Ayrıca, sanal bir ortamda eğitim, açıkça ifade edildiği gibi “gerçek” bir alıştırma yapmaktan doğası gereği daha güvenlidir: “Sanal bir dünyada meydana gelen her patlama iyi bir şeydir. Ne zaman bir asker simülasyonda ‘yaralansa’, gerçekte nasıl güvende kalacakları hakkında daha fazla şey öğreniyorlar”.

Sanal ortam aynı zamanda, simüle edilmiş deneyimin machinma video yakalamalarını kullanarak eğitim egzersizlerinin daha iyi oyun içi ve post-hoc analizine izin verir. Simülasyon içinde film çekmek için sanal dünya teknolojisinin yeteneklerini kullanan bir film yapımı biçimi olan Machinma, kullanımda patlıyor.

ABD Ordusu’nun simüle edilmiş savaş oyunları çabalarının sivil şefi olan Robert Bowen, kendi aleminde amacın “o askeri sanal veya sentetik bir ortama sokmak, sonra da askerlerini kullanarak bir eğitim görevi yürütmelerini sağlamak” olduğunu belirtti. 

Machinma, bu tür AAR’lerin hem askeri hem de sivil her türlü eğitim tatbikatı veya simülasyonu için sanal ortamda yapılmasını, kaydedilmesini ve kullanılmasını kolaylaştırır. Belki daha da önemlisi, machinma, “sanal” terörist eylemler, patlamalar, zehirli atık dökülmeleri veya endüstriyel kazalar için “ya olursa” durumlarını analiz etmek için kullanılabilir.

Aslında, sanal ortamlarda yürütülen yönetim ve liderlik odaklı simülasyonların da ayrılmaz bir parçası olabilirler ve sosyal etkileşimleri ve liderlik egzersizlerini aynı egzersiz sonrası yeteneklerle yeni ve heyecan verici şekillerde incelemeyi mümkün kılarlar.

SANAL DÜNYADA EĞİTİM

Derryberry şunları söyledi: “21. yüzyıl öğrenme deneyimlerinin 21. yüzyıl çalışanlarının yaşamlarını yansıtması gerekir. Oyun denen bir şeyin boş zaman faaliyetinden başka bir şey olabileceğine dair hala şüpheler olsa da, ciddi organizasyonlar ciddi oyunlarla ciddi sonuçlar alıyor”.

Second Life ve World of Warcraft gibi sanal dünyaların yanı sıra özel sanal ortamlar, etkili eğitim ve öğrenim ortamları olduklarını kanıtlıyor. Bunun nedeni, US News & World Report’tan Lucia Graves’in yakın zamanda “rol oynama, simülasyonlar, keşif ve deneylerin nispeten risksiz bir ortamda denenebileceği bir sosyal laboratuvar sağlayan” bir alan olarak tanımladığı şeyi sağlamalarıdır.

Bir oyunda, kişi puan kazanmak ve/veya seviye atlamak için “ejderhayı öldürmek” için gerekli hareketleri öğrenmek için birçok kez deneyecek ve başarısız olacaktır. Geleneksel eğitim ve öğrenim ortamlarından farklı olarak, genel öğrenme ve ilerlemenin gerçekleşmesine izin vermek için sürece küçük başarısızlıklar dahil edildiğinden, oyunda “başarısız olma izni” vardır.

Bu nedenle, kuruluşları eğitim için sanal oyunları kullanmaya teşvik etmek artık “tekno-ütopik aptallık” değil. Bir gözlemcinin belirttiği gibi: “İşi daha eğlenceli hale getirmek, mutlaka World of Warcraft gibi çok oyunculu bir çevrimiçi oyunda yapmak anlamına gelmez. Ancak bu, işletmelerin tekrarlayan işleri eğlenceli hale getirmek için Warcraft gibi oyunların kullandığı bazı teknikleri kullanmaları gerektiği anlamına geliyor”.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir