EĞİTİM POTANSİYELİ – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

EĞİTİM POTANSİYELİ – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

11 Nisan 2022 Potansiyel Kurs Merkezi Potansiyel ODAKLI EĞİTİM KURUMLARI 0
Proje Çalışma Sistemi 

Sanal Gerçeklik (VR) Tabanlı Hikaye Anlatımı

Sanal gerçeklik, eğlence, eğitim vb. gibi çeşitli amaçlar için kullanılmaktadır. VR teknolojisini hikaye anlatımında kullanmaya yönelik çabalar olsa da, bunların çoğu, sürükleyici VR veya karma gerçeklik sisteminin kullanımına odaklanmaktadır.

Ayrıca, son araştırmalar çoğunlukla etkileşimli hikayelerin çekici ve heyecan verici içeriğinin inşası, VE içindeki etkileşimin sezgisel yolları ve ayrıca doğrusal olmayan hikaye anlatımının duyusal geri bildirimi ve gerçek zamanlı manipülasyonu üzerinedir. Araştırma ayrıca daldırma, etkileşim, navigasyon vb. gibi teknik konulara da odaklanır.

Sürükleyici VR, pahalı ve hacimli ayarlar gerektirir ve bu da sonunda her yerde kullanılabilirliğini sınırlar. Bu nedenle makale, eğitici hikaye anlatımı amacıyla masaüstü VR olarak da bilinen sürükleyici olmayan VR’nin potansiyelini araştırıyor.

Sürükleyici olmayan VR sistemi, geleneksel bilgisayar ekranlarında etkileşimli gerçek zamanlı üç boyutlu VE’yi sunar ve kullanıcı, fare veya klavye gibi genel giriş cihazlarını kullanarak onunla etkileşime girebilir. Ek çevre birimlerinin tanıtılmaması, bu tür VR ayarlarının nispeten düşük maliyetli olmasını ve dolayısıyla çoğu eğitim ortamında ve hatta kişisel kullanım için uygun maliyetli olmasını sağlamıştır.

MASAÜSTÜ VR HİKAYE ANLATIM SİSTEMİNİN EĞİTİM POTANSİYELİ

Desktop-VR, öğrenme sürecini kolaylaştırmada güçlü olan bir teknoloji atılımı olarak kabul edilmektedir. Desktop-VR ayrıca hikaye anlatımını iyi destekleyen farklı yeteneklere sahiptir.

Bu yetenekler şunları içerir:

(1) Gerçek yaşam ortamlarını taklit eden çeşitli senaryolar aracılığıyla bir hikaye bölümünün üç boyutlu temsilinin görselleştirilmesi. Bu, hikaye kitapları ve multimedya veya dijital tabanlı hikaye anlatım sistemleri gibi iki boyutlu temsillerle karşılaştırıldığında kullanıcının bilişsel yükünü azaltır.

(2) VE’lerde serbest gezinme, esnek hikaye akışına izin verir. Daha önce de belirtildiği gibi, doğrusal olmayan hikaye anlatımının anlatımları her zaman epizodik ilerlemez ve kullanıcıların hikayeye karar vermesine izin verir. VE’nin ücretsiz gezinmeye izin vermesi, bu doğrusal olmayan hikaye anlatımını gerçekten kolaylaştırdı.

(3) Sanal nesnelerin veya sanal karakterlerin, kullanıcının eylemine veya simülasyon durumuna göre davrandığı aktif arayüz. Bu yetenek, bir hikayedeki nesneler veya karakterler her zaman aktif olduğu için dinamik bir hikaye anlatımını destekler.

(4) VE’ler içindeki etkileşim, aynı zamanda, kullanıcının hikaye çizgisine esnek bir şekilde karar verebileceği doğrusal olmayan hikaye anlatımını da kolaylaştırır.
Bu eğitim potansiyelini gerçekleştiren bu makale, etkili bir VR tabanlı eğitici hikaye anlatımı sistemi oluşturmak için öğretim tasarımı konularına odaklanmaktadır.


Potansiyel ODAKLI EĞİTİM KURUMLARI
Potansiyel Kurs Merkezi
PÜYED yorumlar
Potansiyel Akademi
Üstün zekalılar devlet okulu Bursa


VR-TABANLI EĞİTİMSEL HİKAYE ANLATIM SİSTEMİNİN EĞİTİMSEL TASARIMI

Öğretim tasarımı, hedeflenen bilginin öğrenci tarafından yapılandırılmasını kolaylaştırmak için öğrenme ilkelerine dayalı öğretim yöntemlerini planlamak veya tasarlamak için sistematik ve yansıtıcı bir süreçtir. Öğretim tasarımı, öğrenme süreçlerinin optimizasyonunu gerçekleştirmesini sağlamak için önemlidir. Böylece iyi bir öğretim tasarımı, öğrenmeyi daha etkili ve verimli hale getirir.

VR tabanlı eğitici hikaye anlatımı sisteminin teorik temelini oluşturan pedagojik perspektifler, hikaye anlatımı yoluyla yapılandırmacılık öğrenmenin geliştirilmesini ve VR teknolojisi ile desteklenen etkileşimli ve keşfedici öğrenme ortamını içerir. Bu VR tabanlı eğitici hikaye anlatımı sistemi, Chen, Toh ve Wan tarafından önerilen öğretim tasarımı teorik çerçevesini kullanır. Bu model, eğitim hedeflerine bir VR öğrenme ortamında en iyi şekilde ulaşılmasını sağlamak için çeşitli teorilere ve öğrenme ilkelerine dayanan öğretim yöntemleri önerir.

Genel olarak, bu model, modelin makro stratejisi olarak hizmet eden yapılandırmacı öğrenme ortamlarının tasarlanması için modelle bütünleştirici hedefler kavramını birleştirir. Makro strateji, sunulan konunun seçimi, sırası ve organizasyonu ile ilgilidir.

Çerçeve, iç halkadan (hedefler) başlar ve kademeli olarak en dıştaki halkaya (destek araçları) doğru ilerler. Genel olarak, hedefler (en içteki halka), başarılması amaçlanan bireysel öğrenme hedeflerinin bir listesinden oluşur. Daha sonra, hedefler arasındaki ilişkilere göre bütünleştirici bir hedef türetilir.

Bunu, üç entegre bileşene dayanan girişimci senaryolar/problemler takip eder: problem bağlamı, problem temsili ve problem işleme alanı. Öykülerin senaryoları veya bölümleri bu aşamada oluşturulur.

Farklı senaryoların bir araya getirilmesi, doğrusal olmayan hikaye anlatımını oluşturur. Her kullanıcının deneyimlediği hikaye, VE içindeki gezinmelerine ve etkileşimlerine bağlı olarak farklı olacaktır. Bunu, VE’de yapılandırmacı öğrenmeyi desteklemek için gerekli araçların tasarlanması izler. Bu destek araçları, ilgili vakaları, bilgi kaynaklarını ve bilişsel araçları içerir.

Bu model, modelin mikro stratejisi olarak hizmet eden, çoklu ortam öğreniminin bilişsel teorisinden türetilen çoklu ortam tasarım ilkeleriyle geliştirilmiştir. Mikro strateji, öğrenme içeriğini etkili bir şekilde sunma stratejileri ile ilgilidir. Bu çerçeve, doğrusal olmayan hikaye anlatımıyla uyumlu olduğu bulunan yapılandırmacı paradigmayı kullanır. Bu nedenle, bu çerçeve eğitici hikaye anlatımı öğrenme ortamının tasarımına rehberlik etmek için kullanılır.

EVDE YANGIN GÜVENLİĞİ İLE İLGİLİ VR TABANLI EĞİTİMSEL HİKAYE ANLATIM SİSTEMİ

Önceki bölümde tartışılan çerçeve, yangın güvenliğine ilişkin VR tabanlı eğitici hikaye anlatımı sistemi üzerine devam eden bir projeye referansla daha ayrıntılı olarak gösterilmiştir. Ulusal Yangın Önleme Derneği’ne göre, 2006 yılında ABD’de 2.580 ölüm ve 12.500 yaralanma ile sonuçlanan yaklaşık 396.000 ev yapısı yangını rapor edildi. Doğrudan hasar, aynı yıl tahmini toplam 6,8 milyar dolara neden olmuştu.

Şaşırtıcı bir istatistik, ev yangınlarının sivil ölümlerinin %80’ine ve %76’sının yaralanmasına neden olduğunu gösteriyor. Bu, toplam ölüm nedeninden çok büyük bir oran. Bu nedenle, önleme her zaman tepkiden daha iyi olduğundan, ulusa yangın güvenliği konusunda yeterli eğitim sağlamak çok önemlidir. Bu bölüm, oturma odası, mutfak, yatak odası ve çalışma odası gibi bir evin farklı bölümlerinde yangın güvenliğine odaklanarak, bu özel öğrenme bağlamı için hikaye anlatımı sisteminin tasarımına rehberlik etmek için öğretim tasarımı teorik çerçevesinin nasıl kullanıldığına dair bir ayrıntı sağlar. 

Başlamak için, ulaşılması amaçlanan bireysel öğrenme hedefleri (öğretim tasarımı çerçevesinin en iç halkasından başlayarak) aşağıdaki gibi listelenmiştir:

(1) Isı üreten nesneler, yanıcı nesneler, patlayıcı nesneler vb. gibi kolayca yangına neden olabilecek nesneleri belirlemek için;
(2) Yangına neden olabilecek durumları tespit etmek;
(3) Çeşitli yangın söndürücü türlerini adlandırmak;
(4) Yangın söndürücü kullanma prosedürünü öğrenmek;
(5) Farklı yangın türlerini ve en iyi şekilde tanımak, zamanında tepki vermek;
(6) Kendini korumayı ve kaçmanın yollarını belirlemekyangın sırasında;

Yukarıda belirtilen amaçlarla bütünleştirici bir amaç (ikinci halka) tüm bireysel hedefleri ilişkilendirir: Öğrenciler evde yangını nasıl önleyeceğini ve meydana gelirse buna nasıl tepki vereceğini bilmelidir. Daha sonra öğrenenlerin bilgiyi edinmelerini sağlayan senaryolar veya problemler oluşturulur (üçüncü halka). Esnek hikaye içeriği veya doğrusal olmayan hikaye, problem bağlamı olarak hizmet edecektir.

Problem temsili konuşma biçiminde (sanal karakter tarafından dile getirilir), metin biçiminde, grafik biçiminde ve anlatı biçimindedir. Sanal evin kendisi, oturma odası, mutfak, yatak odası ve çalışma odası olmak üzere dört ana konumu içeren problem manipülasyon alanı olarak hizmet edecektir.

Destek araçları (en dıştaki halka) bilgi oluşturma sürecine yardımcı olur; ilgili vakalar olarak hareket eden nesnelerin veya karakter davranışlarının aktivasyonunu, bilgi kaynakları olarak yangın eylemleri hakkında gerçekler gibi ekstra bilgilere olan bağlantıyı ve bilişsel araçlar olarak görev yapan kullanıcılara hikaye boyunca rehberlik eden sağlanan ipuçlarını içerir. Bilişsel araçların bir başka örneği, öğrencinin sanal evdeki mevcut konumunun farkında olmasını ve diğer konumlara navigasyonunu kolaylaştırmasını sağlayan, sağlanan sanal evin bir haritasıdır.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir