Akademik Oyunlar – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Simülasyon
Öncelikle amaç kazanmak değil. Bunun yerine, katılımcılar iyi tanımlanmış sorumluluklar ve kısıtlamalarla iyi niyetli roller üstlenirler ve bir dizi kararla simülasyonda ortaya çıkan sorunları ele alırlar. Yüz yüze bir alıştırmada, örneğin, belediye başkanı, işletme sahipleri, çevreciler ve diğer vatandaşlar, önerilen bir nükleer reaktörün (deneyimsel simülasyon) gündeme getirdiği sorunları ele alır. Başka bir örnekte, bir bilgisayarla çalışan bir araştırma ekibi, yazılımda sunulan bir ekosistemin sağlığını ele alır (sembolik simülasyon).
İkincisi, oyunlarda kurallar, oyuncuların farklı eylemleri için ödüller ve cezalar belirler. Buna karşılık, simülasyon katılımcılarına verilen geri bildirim, diğer katılımcıların tepkileri ve/veya her bir eylem veya kararın problem üzerindeki etkileri şeklindedir. Örneğin, bir nükleer reaktör kurulmasını savunan bir hükümet yetkilisi, yakındaki sahil kasabasındaki turizm müdüründen itirazlar alıyor.
Başka bir durumda, komadaki bir “hastayı” tedavi eden bir tıp öğrencisi, verdiği uyarıcıdan kaynaklanan yüksek kan basıncı okumasını alır. Böylece bir simülasyondaki olay dizisi dallanıyor; Sorun, katılımcıların eylemlerine yanıt olarak farklı yönlere gider.
Simülasyonlar, karmaşıklık, süre ve rol özellikleri bakımından rol yapma aktivitelerinden farklıdır. Rol yapma, tek bir olay olan on ila yirmi dakikalık bir alıştırmadır; katılımcılar rollerini doğaçlama yaparlar. Bir örnek, kızgın bir ebeveynle konuşan bir okul müdürüdür. Buna karşılık, simülasyonlar çok boyutlu gelişen sorunları ele alır ve elli dakikadan birkaç güne kadar sürer; rol tanımları hedefleri, kısıtlamaları, arka plan bilgilerini ve sorumlulukları içerir.
Oyunlar ve simülasyonlar, ya veri analizine yardımcı olmak için ya da alıştırmayı gerçekleştirme aracı olarak bilgisayar teknolojisini kullanabilir. Örneğin tıp fakülteleri, bilgisayar tabanlı hasta yönetimi simülasyonları uygular. Bununla birlikte, simülasyon veya oyun olduğu iddia edilen bazı bilgisayar tabanlı alıştırmalar, temel kriterleri karşılamamaktadır.
Bazıları, bilgisayarın rastgele koşullar veya sonuçlar ürettiği tahmin alıştırmalarıdır. Diğerlerine, katılımcılar tarafından anlamlı etkileşimin dışlanması için grafikler ve/veya ses hakimdir. Örneğin, bir bilgisayar ekranında bir kimyasal reaksiyon gibi simüle edilmiş bir olayı basitçe gözlemlemek, öğrenci için bir simülasyon deneyimi oluşturmaz.
Akademik Oyunlar
Heceleme arılarının erken kullanımından itibaren, sınıf oyunları dört akademik amaçtan herhangi birini yerine getirmek için gelişti: (1) halihazırda edinilmiş bilgi ve becerileri uygulamak ve/veya geliştirmek; (2) bilgi veya becerilerdeki boşlukları veya zayıflıkları belirlemek; (3) bir özet veya inceleme olarak hizmet etmek; ve (4) kavramlar ve ilkeler arasında yeni ilişkiler geliştirmek. Örneğin, amaç kimyasal formülleri isimlerle eşleştirmek, resimleri stillere veya periyotlara göre sınıflandırmak veya bir çift zar atıp gösterilen sayı ve sembollerden cebirsel denklemler oluşturmak olabilir.
Oyunlar ayrıca öğrencileri çok çalıştıkları veya belirli bir derste başarılı oldukları için ödüllendirmek için kullanılabilir. Görevin belirli bir yazarı veya tarihsel olayı tanımlamak olduğu Yirmi Soru’nun bir versiyonu buna bir örnektir.
Akademik oyunlar, bilginin, prosedürlerin veya problem çözme becerilerinin öğrenilmesine yönelik herhangi bir ortamda herhangi bir öğrenci grubu için uygundur. Kafeterya çalışanları için bir atölye çalışması için tasarlanmış bir örnek, yemek düzeni, besin dengesi ve basılı menülerdeki renk ve formattaki hataları tespit etmek için puanlar veriyor. Bir diğeri, sayı karelerini farklı büyüklükteki nesne gruplarıyla eşleştirerek yavaş öğrenenlere sayı tanımayı öğretmeye yardımcı olan bir oyundur.
Oyun Yöntemi Nedir
Eğitsel oyun türleri
Eğitsel Oyunlar nelerdir örnekler
Oyun ve eğitsel oyun arasındaki fark
Eğitsel oyun sınıflandırılması
Eğitsel oyun tekniği Nedir
Eğitsel oyunlar Nedir
Eğitsel oyunlar ve amaçları
Sınıf için oyun tasarımı veya seçiminde beş konu önemlidir. Daha önce bahsedilen, kazanmanın diğer faktörlere değil, yalnızca bilginin gösterilmesine dayandığıdır. İkincisi, oyun önemsiz ayrıntılara değil, önemli kavramlara veya içeriğe hitap etmelidir. Yani oyunda gerekli olan bilgi, alıştırmanın ötesindeki durumlara da uygulanmalıdır.
Üçüncüsü, kurallar ve kısıtlamalar anlaşılması kolay olmalı ve alıştırma öğrenciler için zorlayıcı ve ilgi çekici olmalıdır. Bazı oyunlar, farklı zorluk seviyelerindeki sorulara (örneğin, 1 = kolay, 3 = zor) ağırlıklar atayarak ve ekiplerin denemek istedikleri soru seviyesindeki seçimiyle ilgi uyandırır.
Üçüncüsü, öğrenciler yanlış cevaplar için puan kaybetmemelidir. Öğrencileri hatalarından dolayı cezalandırmak, çabalarını da cezalandırır ve hayal kırıklığı yaratır. Bunun yerine, hatalar oyuncuların oyunda ilerlemesine izin vermemelidir.
Son olarak, oyunlar sıfır toplamlı alıştırmalar olmamalıdır. Monopoly gibi sıfır toplamlı oyunlarda, oyuncular oyun tarafından onaylanan eylemler için periyodik olarak ödüller alırlar. Ancak, yalnızca bir oyuncu nihai bir galibiyet elde ederken diğerleri kaynaklarını tüketir. Sınıftaki bu tür oyunlarla ilgili sorun, birçok öğrencinin (oyuncunun) önemli öğrenme gösterebilmesi ancak kazanan olarak tanınmamasıdır.
Çözümler, birkaç kazanan sağlamayı (örneğin, en az hataya sahip takım, en iyi stratejiye sahip takım) ve belirli sayıda puan kazanma açısından başarıyı tanımlamayı içerir. Bu şekilde, takımlar tek kazanan olmak için birbirleriyle rekabet etmek yerine harici bir standarda karşı oynuyorlar.
Manuel oyunların öğrenci eylemleri için sağlayabileceği geri bildirim miktarı ve kapsamı sınırlıdır. Buna karşılık, bilgisayarın veri işleme yeteneği, ses ve grafik kullanımını mümkün kılar. Öğretmenler, bilgisayar oyunlarının ilgi çekici oldukları ve öğrenci hatalarını düzeltmek için tehdit oluşturmayan bir ortam sağladıkları için öğrencilerin temel matematik becerilerindeki zayıflıkların giderilmesinde yararlı olduğunu bildirmektedir.
Bununla birlikte, ses ve grafiklerin uygunsuz kullanımı iki soruna yol açabilir: O kadar çok dikkat çekiyorlar ki, kişinin öğrenmesini uygulamasına engel oluyorlar ve istemeden tahminde bulunmayı ve yanlış cevapları ödüllendiriyorlar. İkinci problem, yanlış bir cevabı izleyen ses ve/veya grafikler doğru cevaplardan daha ilginç olduğunda ortaya çıkar.
Bilgisayar teknolojisi ayrıca, öğrenci yanıtlarında farklı karmaşıklık düzeyleri için dallanma dizileri olan oyunların yanı sıra akıl yürütme becerileri gerektiren oyunlar sunma yeteneğine de sahiptir. Bununla birlikte, bugüne kadar, eleştirel düşünme ve akıl yürütme becerilerini öğretmeyi amaçlayan ticari olarak mevcut bilgisayar oyunları sadece bulmacalardır. Kazanmak, örneğin nesneleri hücrelerle eşleştirmek için yalnızca iyi bir hafıza gerektirir.
Sınıftaki oyunların avantajları, öğrencilerin ilgisini artırabilmeleri ve öğrenmeyi yeni bir bağlamda uygulama fırsatları sunabilmeleridir. Bir dezavantaj, uygulama için gereken zamandır. Alandaki güncel bir sorun, sınıf kullanımı için iyi tasarlanmış bilgisayar oyunlarının olmamasıdır.
Eğitsel oyun sınıflandırılması Eğitsel oyun tekniği Nedir Eğitsel oyun türleri Eğitsel oyunlar Nedir Eğitsel Oyunlar nelerdir örnekler Eğitsel oyunlar ve amaçları Oyun ve eğitsel oyun arasındaki fark Oyun Yöntemi Nedir