Akademik ve Araştırma Literatürleri – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Akademik ve Araştırma Literatürleri
Yetişkin alemlerinde eğlence ve oyunun değeri iyi anlaşılmamıştır. Akademik ve araştırma literatürlerinde oyuna çeşitli tanımlar verilmiştir (sosyal psikoloji, felsefe ve antropoloji alanlarındaki incelemelerle birlikte); genellikle hem yetişkin hem de çocuk kiplerinde “insan temsil süreci için temel olan bilişsel ve sembolik bir eylem” olarak kabul edilir.
Kültürlerin yanı sıra türler arasında oyunun, değişen yeni veya zorlu durum akışları sunarak bireylerin beklenmedik durumlara hazırlanmalarına yardımcı olduğu gösterilmiştir. Oyun genellikle çocukların entelektüel ve sosyal gelişimi için bir destek olarak kabul edilir, ancak yetişkin yaşamındaki rolü daha az açıktır.
Farklı işyeri ortamlarında ne tür rekreasyon ve oyunun en etkili olduğu ile bireysel ve grup “oyun tarzları” üzerine araştırma girişimleri (kesin sonuçlar vermesi beklenmese de) yapıcı rekreasyon çabalarına ışık tutabilir.
Simülasyon, gerçekten de, çalışanların işyerinde hazır olmaları için bazı doğrudan etkileri olan oyunun bir yönüdür ve bazı araştırmalara tabi tutulmuştur. Michael Schrage’ın Ciddi Oyunu, simülasyonların bilgi çalışanlarının entelektüel kapasitelerini nasıl genişlettiğini inceliyor; çevrimiçi oyun biçimleri, bireyleri bir organizasyonun “ciddi” bilgisayar simülasyonlarını daha etkin bir şekilde kullanmaları için donatabilir ve böylece birçok işyeri bağlamında uygulanabilir becerileri pekiştirebilir.
Toplumsal ya da politik temalara sahip birçok güçlü simülasyon oyunu, geniş kitlelere açıktır ve hatırı sayılır bir izleyici kitlesine sahiptir; Sims serisi ve diğer popüler tek ve çok oyunculu oyunlar, çeşitli bağlamlarda eğlendirmek ve eğitmek için kullanılmıştır.
Yapıcı rekreasyon girişimleri aynı zamanda uyum oluşturmaya yönelik birçok kurumsal çabanın bir parçası olacaktır. Yöneticiler genellikle kurumsal olarak onaylanmış eğlenceyi bir ön koşul, kabul edilebilir davranış için bir bonus olarak kullandılar. Bir tür “sosyal sermaye” (işyerinde topluluğu bir arada tutan “tutkalın” bir parçası) sağlayarak işyerinin bir uzantısı olarak hizmet etmiştir. Geçen yüzyıl boyunca, birçok kuruluş işyeri uyumunu artırma stratejisiyle pikniklere ve kutlamalara sponsor oldu.
Çalışanlar (birçok beyaz yakalı ve bilgi işçisi dahil) evden işe giderken veya uzun ve düzensiz saatlerde çalıştıkça, organizasyonları birbirine bağlayan yapıştırıcı elektronik kanallar aracılığıyla giderek daha fazla taşınmaktadır. Bununla birlikte, ne tür çevrimiçi etkinliklerin sosyal sermayeyi destekleyebileceği belirsizdir.
İnsan kaynakları uzmanlarının yirminci yüzyılın başlarında yüz yüze rekreasyonu işyeri bağlamlarına entegre etme mücadelesi vermesi gibi, kuruluşlar da çevrimiçi alanlarda benzer başarılara girişmeli, böylece çevrimiçi rekreasyonu gizli bir çabadan ziyade paylaşılan ve açık bir kaynak haline getirmelidir.
Birçok erken dönem insan ilişkileri deneyinden farklı olarak, ilgili eğlence aktiviteleri katılımcı (ataerkil değil) bir tarzda geliştirilmelidir. Organizasyon tarafından onaylanmış fantazi futbol, tartışma grubu ve işbirlikçi filtreleme forumları, günün şakası yarışmaları veya diğer eğlencelerin nihayetinde başarılı olup olmadığı, günlük çalışma deneyimlerine nasıl uyduklarına bağlı olacaktır.
Literatür taraması yöntemi
Literatür taraması örneği
Literatür taraması makale
Literatür taraması nasıl yazılır
Nitel araştırma literatür taraması
Literatür taramasının amaçları
Literatür taraması nereden yapılır
Literatür özeti nedir
Sonuç
Gerçekten de bir “düzey oyun alanı” inşa edebilir miyiz? İşyerleri geliştikçe, işverenleri ve yöneticileri ayıran sorunlar da değişti. İş yaşamının kalitesiyle ilgili çeşitli konularda onlarca yıldır çatışmalar sürmekte ve genellikle işlevsiz çatışmalara yol açmaktadır. Bugün, çevrimiçi eğlence standartları hakkında yanlış tahminde bulunan veya bunları ihlal etmeyi seçen çalışanlar, genellikle rütbeleri düşürülmek veya kovulmak dahil olmak üzere büyük cezalar ödüyor.
Bazı yöneticiler, karşılaştırılabilir yüz yüze etkileşime uygulananlardan çok daha şiddetli olan bu ihlaller için olumsuz yaptırımlar tasarlamıştır. Boş dakikalarda kağıt katalogları karıştıran ofis çalışanları, çevrimiçi alışveriş yaparken yakalananların sıklıkla karşılaştıkları sert cezalarla nadiren karşılaşırlar.
Çevrimiçi eğlence biçimlerine karşı katı tutumlar bazı durumlarda gerekli olabilir ve önemli kurumsal hedeflerle doğrudan ilgili olabilir. Örneğin, hava trafik kontrolörlerinden, belirlenen saatlerde fantezi oyunlarına kaçmak yerine gerçek uçakları indirmeye odaklanmaları beklenmelidir. Bununla birlikte, bazı katı kısıtlamalar, çevrimiçi alemlere ilişkin korku veya anlayış eksikliğini yansıtabilir.
Yönetim, çevrimiçi eğlencenin İnternet bağımlılığını veya ilgili endişeleri teşvik edeceğini veya teşvik edeceğini varsayabilir. “İnternet bağımlılığı”, tıbbi temelleri hala sorgulanmakla birlikte, yaygın olarak tanımlanan bir sendrom haline gelmiştir.
Sanal alemlerde çevrimiçi çalışma ve oyunla ilgili belirsizlikler, bu konulara giderek daha fazla karmaşıklık katmaktadır. Hangi Web sitelerinin iş gereksinimleriyle ilgili olduğunu ve hangilerinin eğlence amaçlı olduğunu söylemek genellikle zordur; birçoğunun eğlenceyi haberlerle ve diğer ciddi uğraşlarla birleştiren ikili amaçları vardır. Slashdot.org’da mizahi materyallerin yanı sıra değerli teknik yorumlar da var ve abcnews.com’da güncel ekonomik sonuçların yanı sıra gelecek filmlerle ilgili hikayeler var.
Yararlı akıllı ajanlar (bazıları karikatür benzeri tezahürlere sahiptir) günlük görevlere hafiflik katabilir. Bir soruya yanıt bulmak için internette gezinmek veya çeşitli programlarla uğraşmak, bireyler teknolojik nüanslar üzerinde kafa yorduğu için üretken çabayı engelleyebilir.
Yöneticiler ve çalışanlar, yalnızca eğlenceyle ilgili kaygılarla değil, aynı zamanda bilgi işlemin iş yerlerine ilgi çekici ancak üretken yollarla nasıl entegre edileceğine ilişkin daha geniş konularla da ilgilenmek zorundadır. Bununla birlikte, çevrimiçi eğlence, makul çalışma programları ve işlevsel iş-yaşam dengeleri yerine bireyleri belirsiz sürelerle iş istasyonlarına bağlı tutmak için bir araç olarak kullanılmamalıdır.
Belirli iş yeri bağlamlarına göre uyarlanmış kuruluşlarda çevrimiçi çalışma ve oyunun nasıl birleştirileceğine ilişkin çözümler ortaya çıkıyor. Bireyler mobil bilgi işlem veya sanal ofis yapılandırmaları aracılığıyla doğrudan denetimden uzakta faaliyetler gerçekleştirdikçe, yöneticiler ve çalışanlar bu sorunların çözümünde önemli deneyimler kazanıyor.
Yöneticiler, doğrudan çalışan gözetimi olmadan işlevlerini nasıl gerçekleştireceklerini öğreniyorlar. Çalışanlar, fiziksel dünyada görev yönelimi ile yüz yüze konuşmayı dengelemeyi öğrendikleri gibi, daha yüksek düzeyde öz disiplin ve çevrimiçi çalışma ve oynamayı dengeleme becerilerini öğreniyorlar.
Bu nedenle çevrimiçi rekreasyona ciddi kısıtlamalar getirmek, organizasyonun sanal alanlara nasıl taşınacağını ve güvenin nasıl tesis edileceğini anlama sürecini yavaşlatmaya hizmet edebilir. Bu alanlarda başkalarına karşı sorumluluk ve saygıyı elde etmek zor olabilir ve birçok çalışanın gerçekten de yönlendirilmeye ihtiyacı olacaktır.
Makul ve insani miktarda çevrimiçi rekreasyona izin vermek, hem ilgili bireyler hem de bir bütün olarak kuruluş için gerçekten de önemli avantajlara sahip olabilir. Engellenen yaratıcı kanalları açmaya hizmet edebilir ve muhtemelen stresi de azaltabilir. Çevrimiçi rekreasyon, işyeri etkinliğine ekstra boyutlar sağlayarak bireylerin çalışma günlerinin sınırlarını da uzatabilir.
Literatür özeti nedir Literatür taraması makale Literatür taraması nasıl yazılır Literatür taraması nereden Yapılır Literatür taraması örneği Literatür taraması yöntemi Literatür taramasının amaçları Nitel araştırma literatür taraması