MODELİN EVRİMİ – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

MODELİN EVRİMİ – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

23 Ağustos 2022 Teknolojinin Evrimi Teknolojinin evrimi ekşi Teknolojinin Evrimi PDF 0
Maksimum Eşleştirme Algoritması

MODELİN EVRİMİ

Dünya çapında bilgisayarlar tarafından üretilen çok büyük miktarda verinin resim biçiminde görüntülenmesini sağlamak için görselleştirme yazılımı uygulamaları tanıtıldı. Görselleştirme, insan görsel sisteminin verilerdeki eğilimleri, kalıpları ve ilişkileri almasını kolaylaştırır. Bu uygulamaların ilk dalgası tipik olarak pahalı grafik iş istasyonlarında basit iki boyutlu çizgi grafikler, çubuk grafikler ve pasta grafikler oluşturdu.

İkinci nesil, tipik olarak noktalar veya çarpılarla gösterilen tek veri noktalarıyla üç boyutlu görüntüleri etkinleştirdi. Verileri çevreleyen eksen çizgileri veya kutular tipik olarak görüntülendi. Daha sonra tüm görüntü, birbirlerine yönelimlerinin bir göstergesini vermek için veri noktaları ile döndürülebilir. Bilgisayarların çoğu döndürmeyi gerçek zamanlı olarak gerçekleştirecek kadar hızlı olmadığından, resmin yorumlanmasında genellikle bazı karışıklıklar oluyordu.

Küpler, silindirler, koniler ve küreler gibi basit katı nesneler oluşturmak için işlevler içeren OpenGL veya DirectX gibi grafik yazılım uygulamaları kullanıma sunuldu ve araştırmacılar artık kendi görselleştirmelerini deneyebilirler.

Bu grafik uygulamaların çoğu çokyüzlü temsile dayanıyordu ve her bir katıyı temsil eden yamaların sayısı üzerinde herhangi bir kontrol sağlamadı. Veri noktalarını gerçek zamanlı olarak canlandırabilmek, durağan bir görüntüde kolayca tanımlanamayan verilerdeki eğilimleri ve ilişkileri geliştirir. Animasyonda zaman çok önemli olduğundan, katıların minimum sayıda yama ile temsil edilmesi son derece önemlidir.

Isoluminance Contour modeli (IC modeli), bu basit katıları temsil etmenin bir yolu olarak 1980’de tanıtıldı. Geleneksel yöntemlerle üretilenlerden çok daha ağır basan ve çok kısa sürede gerçekçi sonuçlar sağlar. Bir görüntü oluşturmak için kullanılan veri miktarı, yavaş PC’lerde bile gerçek zamanlı animasyonu mümkün kılan her kareye uyacak şekilde kolayca uyarlanabilir.

Geleneksel Grafik Tekniklerini Kullanarak Görüntü Oluşturma

Geleneksel grafik teknikleri, katı nesneleri işlemek için böl ve yönet yaklaşımını benimser. Her katının yüzeyi, hızı gerçekçilikle dengelerken görüntüyü üretmek için tek tek oluşturulan düzlemsel parçalara bölünmüştür.

Depolama Konuları

Her yüzey yaması, her biri üç boyutlu uzayda belirtilen iki köşe tarafından tanımlanan dört kenardan oluşur. Topolojik bilgi, kenarların ve köşelerin nasıl bağlandığını tanımlar. Basit katılardan yüzey yamaları tam satırlar ve sütunlar oluşturduğundan, topoloji, Sıkıştırılmış Veri Yapısı (CDS) kullanılarak depolama sırasına göre ifade edilebilir.

640 faset tarafından temsil edilen, 17 sütundan oluşan 41 satırda saklanan ve bitişik sütunlarda ve satırlarda saklanan köşeleri birleştirmek için çizgiler çizerek oluşturulan bir küreyi gösterir. Buna tel çerçeve çizimi denir.

Hız için, yalnızca yamaların kenarları çizilen tel çerçeve çizimleri genellikle hızlı önizleme için kullanılır, ancak bunlar fazla gerçekçilik sağlamaz. Bir sonraki düzeyde, yamalar bir çokgen doldurma işlevi çağrılarak düz gölgelenir.

Bununla birlikte, genel olarak, yalnızca üçgen yüzeyler yamalarının düzlemsel olması garanti edilir, bu nedenle yüzey yamalarının gerçekçilik derecesini iyileştirmek amacıyla üçgenleştirilmesi yaygın bir uygulamadı. Bu, yama sayısını iki katına çıkarır.  400 üçgen ya da 400 dörtgen yamayı belirten 11 satır ve 21 sütun köşesi tarafından tanımlanan bir küreyi göstermektedir.


Teknolojinin Evrimi PDF
Teknolojinin Evrimi Kitap özeti
Doğu batı yayınları kitapyurdu
Teknolojinin evrimi ekşi
Doğu Batı Yayınları kimin
Doğu Batı Yayınları


İzoluminans Kontur Modeli (IC Modeli)

İzoluminans Kontur (IC) modeli, katıları bir çevre noktaları topluluğu tarafından tanımlanan düzlemsel konturlarla temsil ederek tamamen farklı bir yaklaşım benimser. Işık kaynağına aynı yönelimi paylaşan noktalar seçilir, bu nedenle hepsi aynı sabit renkliliği paylaşır.

Bir kontur oluşturmak için, bir poligon dolgu işlevi çağrılmadan önce aydınlatma modelinin yalnızca bir kez çağrılması gerekir. Konturlar derinlik sırasına göre işlenir. Hız için ayrıca bir aydınlatma modeli çağırmadan lineer aralıklı kromatiklik değerlerini uygulayabilir ve gerekli efekti sağlayan birini seçebilirsiniz.

İzoluminans Kontur modelini kullanarak, her kontur CDS dizisinden tek bir köşe sırası ile tanımlanır, bu nedenle bitişik sıralardan köşeleri bağlamaya gerek yoktur. Tel çerçeve görüntüsü olarak çizilen düzlemsel konturları ve renkle doldurulmuş düzlemsel konturları gösterir.

IC modeli kullanılarak, derinlik sırasına göre konturlar oluşturularak gizli yüzey eleme işlemi otomatik olarak gerçekleştirilir (Painter algoritması). Aydınlatma modeli, bir dizi renk değerine karar vermek ve bir konturun rengini ışık kaynağından uzaklığına göre değerlendirmekle en aza indirilebilir. Optimum gerçekçilik için karmaşık bir aydınlatma modeli uygulanabilir.

Bu, ışın dökümü kullanılarak üretilenlerden ayırt edilemeyen sonuçlara ulaşacaktır. Işın dökümünün, mevcut tüm geleneksel işleme teknikleri arasında en yüksek gerçekçilik derecesini verdiği kabul edilir. Görüntüleri piksel piksel oluşturur ve tükettiği büyük miktarda CPU süresiyle tanınır. Bununla birlikte, İzoluminans Kontur Modeli aynı sonuçları üretir, bir piksel verir veya alır, ancak tel çerçeve üretmek için gereken zamanın çok küçük bir bölümünde görüntüler üretebilir.

Görüntü Oluşturma Hızlarının Karşılaştırılması

Çokyüzlüler üzerinde geleneksel işleme yöntemlerini kullanarak bin küre içeren tek bir görüntüyü gerçekleştirmek için alınan CPU döngülerini IC modeli kullanılarak üretilen eşdeğer görüntülerle karşılaştırır.

Bu karşılaştırma için, her küre 1250 yama ile tanımlanmıştır. 50 köşe ile tanımlanan 25 dairesel düzlem ve görüntü yavaş bir Pentium 400 PC’de oluşturulmuştur. Farklı donanım konfigürasyonları farklı sonuçlar vermesine rağmen, bu sürelerin göreceli oranları sabit kalacaktır.

Tel çerçeve çizimleri için, çokyüzlü gösterim için tüm kenarlar çizildi ve esas olarak dörtgen yamalar gösterildi; IC modeli dairesel düzlemler gösterir ve kutupları birbirine bağlayan kenarları çizmekten kaçınır.

Her biri farklı gerçekçilik seviyeleri üreten gölgeli görüntüleri oluşturmak için farklı geleneksel teknikler uygulandı. Düz gölgeleme zamanlamasında kullanılan IC modeli, aydınlatma modelinin bir parçası değil, gerektiğinde bir eklenti olan aynasal yansıma hesaplamasını içeriyordu.

Gösterilen aynasal alan, ışık kaynağı görüş yönü ile aynı açıda olsaydı görünen dairesel gölgedir; ışık hareket ettikçe bu daha eliptik hale gelir. Daha yüksek bir gerçekçilik seviyesi de yarı gölgenin görüntülenmesini gerektirir.

IC modeli kullanılarak, en basit tel çerçeveli görüntünün bile geleneksel yöntemlerle oluşturulabileceğinden daha hızlı bir şekilde gerçekçi bir görüntü üretilebilir. Bunun bir nedeni, 25 dairesel düzlemin her biri için IC modeli tarafından yalnızca bir normal ve aydınlatma hesaplamasının gerekli olmasıdır.

Buna karşılık, çokyüzlü temsilin gölgelenmesi, 1250 köşenin her biri için normallerin ve aydınlatma değerlerinin hesaplanmasını gerektirir. Ek olarak, Gouraud’un pürüzsüz gölgeleme yöntemi (1971) kullanıldığında, bu aydınlatma değerlerinin her bir yama içinde bulunan her pikselde enterpolasyon yapılması gerekir. En yavaş zaman, Phong’un (1975) her köşe için normallerin enterpolasyonunu gerektiren ve her bir yamanın içinde bulunan her pikselde hesaplanan aydınlatma değerlerini gerektiren yöntemini kullandı.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir