YÜZ MODELLEME DİLİ – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

bestessayhomework@gmail.com * 0 (312) 276 75 93 *Her bölümden, Ödev Yaptırma, Proje Yazdırma, Tez Yaptırma, Rapor Yaptırma, Makale Yaptırma, spss ödev yaptırma, Araştırma Yaptırma, Tez Önerisi Hazırlatma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum, Ücretli Ödev Yaptırma, Parayla Ödev Yaptırma, Tez Yazdırma, Proje YAPTIRMA siteleri, Mühendislik proje yaptırma, Bitirme projesi YAPTIRMA, Ödev YAPTIRMA programı, En iyi ödev siteleri, Parayla ödev yapma siteleri, Ücretli ödev YAPTIRMA, Ücretli Proje Yaptırma, Tez Yaptırma

YÜZ MODELLEME DİLİ – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri

26 Mayıs 2022 Nesne diyagramı örnekleri Nesneye yönelik programlama UML Sınıf ve nesne diyagramları 0
Amortisman Süresi

 İçerik Açıklaması

Motion Picture Expert Group (MPEG), multimedya içerik tanımı ve sunumu için standartlar alanında bir başka önemli oyuncudur. MPEG-1 ve MPEG-2’den sonra tanıtılan MPEG-4 standardı, multimedya akışını oluşturan bileşenleri (ses, ön plan figürü ve arka plan görüntüsü gibi nesneler) açısından tanımlamaya yönelik ilk kapsamlı girişimlerden biridir.

MPEG-4 sistemlerinin kullanıcıları, bu nesneler hakkında metinsel bilgi göndermek için nesne içerik bilgisini (OCI) kullanabilir. Esas olarak İnternet üzerinden multimedya içeriği için daha iyi ve daha güçlü bir arama mekanizmasına duyulan ihtiyaçla motive edilen MPEG-7 standardı, multimedya yazarlığı da dahil olmak üzere çeşitli başka uygulamalarda da kullanılabilir.

Standart, OCI’yi genişletir ve multimedya özellikleri için bir dizi tanımlayıcıdan (diğer çalışmalarda meta verilere benzer), tanımlayıcıların yapısını gösteren şemalardan ve Genişletilebilir İşaretleme Dili’ne (XML) dayalı bir açıklama/şema tanımlama dilinden oluşur. Bu yöntemlerin çoğu belirli bir tür çoklu ortam akışı veya nesnesine yönelik değildir ve bunlar için özelleştirilmemiştir.

Bu, daha geniş bir uygulama yelpazesiyle sonuçlanabilir, ancak insan yüzü gibi sık kullanılan bazı konuların yeteneklerini sınırlar. Yüz hareketleri ve ifadeleri üzerine yapılan çalışmalar, John Bulwer ve Charles Darwin gibi bilim adamları tarafından biyolojik bir bakış açısıyla başlamıştır.

Daha yakın zamanlarda, yüz aktivitelerini (hareketlerini) tanımlamaya yönelik en önemli girişimlerden biri Yüz Hareketi Kodlama Sistemi (FACS) idi. Ekman ve Friesen (1978) tarafından tanıtılan FACS, kaşları kaldırma, konuşma ve sola ve sağa dönme gibi 64 temel yüz hareket birimini (AU’lar) tanımlar. Yine de, FACS’nin, yüz aktiviteleri arasındaki eylemlerin sırasını ve uzamsal ve zamansal ilişkileri tanımlamak için herhangi bir üst düzey yapı sağlamadığına dikkat edilmelidir. Başka bir deyişle, bir yüz animasyonu açıklama dili olarak tasarlanmamıştır.

MPEG-4 standardı, yüz tanımlama parametrelerini (FDP’ler) ve yüz animasyon parametrelerini (FAP’ler) tanıtarak yüz animasyonunu multimedya iletişimine entegre etmek için FACS’ye benzer bir yaklaşım kullanır. FDP’ler, göz ve dudak köşeleri gibi ana özellik noktaları için koordinatlar ve diğer bilgileri vererek bir yüzü tanımlar.

Genel bir yüz modelinin belirli bir yüze göre kişiselleştirilmesine izin verirler ve sentetik yüzler için daha uygundurlar. FAP’ler ise bu yüz özelliklerinin hareketlerini kodlar. FACS AU’lara benzer şekilde tanımlanmış 70’den fazla FAP vardır.

MPEG-4, düşük seviyeli FACS AU’lara kıyasla iki yüksek seviyeli kod seti, yani visemeler ve ifadeler tanımlasa da, yine de bir animasyon dili değil, sadece bir animasyon komutu setine sahiptir. XML tabanlı bir dil olan Senkronize Multimedya Entegrasyon Dili (SMIL), özellikle Web uygulamalarında bir multimedya sunumunun bileşenlerinin zamansal ilişkisini belirtmek için tasarlanmıştır.


Nesneye yönelik programlama UML
UML programları
Sınıf ve nesne diyagramları
Sınıf diyagramı oluşturma
Nesne diyagramı örnekleri
Yazılım mühendisliği diyagramlar
Sınıf Diyagramları özellikleri
Yazılım diyagramları


Bilgisayar tarafından oluşturulan sahneleri modellemek için sanal gerçeklik ve bilgisayar grafikleri alanlarında da farklı diller olmuştur. Örnekler, Sanal Gerçeklik Modelleme Dili, X3D olarak bilinen XML tabanlı sürümü ve OpenGL gibi programlama kitaplıklarıdır.

MPEG-4 standardı, SMIL ve VRML gibi dillerle birlikte çalışabilirlik sağlayan bir metin biçiminde sahne açıklamasını temsil etmek için Genişletilebilir MPEG-4 Metin biçimi (XMT) çerçevesini içerir. Bu dillerin hiçbiri yüz animasyonu için özelleştirilmemiştir ve bunun için herhangi bir açık destek de sağlamazlar.

Somutlaştırılmış konuşma aracılarının (ECA’lar) özellikle Web tabanlı uygulamalarının geliştirilmesi ve kullanılmasındaki son gelişmeler ve XML’in bir veri temsil dili olarak artan kabulü, sanal karakterler için işaretleme dillerine dikkat çekmiştir.

Temel fikir, aracıların hareket etme ve konuşma gibi eylemleriyle ilgili belirli XML yapılarını tanımlamaktır. Sanal İnsan İşaretleme Dili bu konuda bir örnektir. Emotion Markup Language (EML), Facial Animation Markup Language (FAML) ve Body Animation Markup Language (BAML) gibi bir dizi özel amaçlı dilden oluşur.

Multimodal Presentation Markup Language, WWW üzerinde çok modlu sunumun animasyonlu karakterlere dayalı olarak tanımlanmasını sağlamak için geliştirilmiş XML tabanlı bir başka biçimlendirme dilidir (Prendinger ve diğerleri, 2002). MPML, doğrudan VHML tarafından kapsanmayan etkileşim ve karar verme sürecini ele alır, ancak her ikisi de MPEG-4 ile açık bir uyumluluk eksikliğinden muzdariptir.

Bir diğer önemli ilgili çalışma grubu, sanal aracılar için davranışsal modelleme dilleri ve araçlarıdır. Behavior Expression Animation Toolkit (BEA T), özellikle insan animasyonu amacıyla tasarlanmış XML tabanlı bir sistemdir.

Söylenecek belirli bir metne dayalı olarak, otomatik olarak ifadeler ve jestler önermek için bir araç takımıdır. BEA T, bir bilgi tabanı ve bir kural seti kullanır ve yüz etkinlikleri için tümü XML biçiminde olan senkronizasyon verileri sağlar. BEAT genel bir içerik tanımlama aracı olmasa da, davranışsal modellemenin gücüyle birlikte XML tabanlı yaklaşımların bazı avantajlarını gösterir.

Başka bir araştırmacı grubu, karakter animasyonu için bilişsel modelleme kavramını önerdi. Sistemleri, canlandırılacak karakterler için bir dizi geometrik, davranışsal ve bilişsel modele dayanmaktadır. Bu yaklaşımda sadece fiziksel yetenekler değil, aynı zamanda davranışsal ve bilişsel süreçler de tanımlanır ve modellenir.

Bu sistemi desteklemek için özel bir Bilişsel Modelleme Dili (CML) de geliştirilmiştir. CML, yüz animasyonu için herhangi bir açık destek sağlamaz ve BEA T’den farklı olarak XML tabanlı değildir.

Çevre, kişilik ve duygularla etkileşime dayalı olarak, bir failin eylemlerini tanımlamak ve modellemek için önerilen başka bir dil olan Parametreli Eylem Temsili de (PAR AR) değildir. P AR’de ajan kişiliği, açıklık, uyumluluk ve dışa dönüklük gibi parametreler açısından tanımlanır. Davranışı etkileyen diğer yönler için benzer parametreler tanımlanmıştır.

YÜZ MODELLEME DİLİ (FML)

Yüz Modelleme Dili (FML), ShowFace Kişiselleştirilmiş Yüz Animasyon Çerçevesinin bir parçasıdır. FML, yapı içeriği açıklaması, yani hiyerarşik bir yapı sağlamak için XML tabanlı bir dildir. Her FML modülünün iki ana bölümü vardır: model ve hikaye. İlki, başlatmayı, hareket aralıklarını ve davranış şablonlarını tanımlar.

İkincisi, animasyon dizisini hiyerarşik bir şekilde tanımlar. Her hikaye eylemlerden oluşur (bağımsız anlamlı hareket kümeleri). Alt düzeyde, zaman kapsayıcıları vardır.

İlk ikisi paralel ve sıralı hareketler oluşturur. excl, karar verme, yani kullanıcı girişi gibi bir olayı beklemek ve değerine göre farklı yollar izlemek için kullanılır. Bu dilin XML tabanlı yapısı, FML belgelerinin Web sayfalarına gömülmesine olanak tanır.

Normal XML ayrıştırıcıları, verileri ayıklayabilir ve bunları basit komut dosyası oluşturma yoluyla FML özellikli bir oynatıcıya girdi olarak kullanabilir. Bu tür bir komut dosyası, örneğin kullanıcı girdisine dayalı olarak belirli etkinlikler ekleyerek FML belgesini değiştirmek için bir XML Belge Nesne Modeli (DOM) de kullanabilir. Web tarama ortamlarıyla bu uyumluluk, FML tabanlı sistemlere başka bir düzeyde etkileşim ve dinamik çalışma sağlar.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir